「FF14」 その67 フロントライン各種

さて「フロントライン」におけるPT編成アルゴリズムですが、随分前から公式でPT申請チームはアライアンス構成時にシャッフルすると言われていましたが、実際には一瞬だけ実装、その後すぐ元に戻りました。

 

具体的にどういう仕組みか理解できない人もいると思うので詳しく説明しましょう。

 

大抵の場合、4人PT申請のチームが多いGCと、そこそこPT申請者の混ざっているGC、それにほとんどがソロ申請者で構成されたGC、の3つが出来上がります。

 

多くの4人固定で構成されたGCは勝つために集まった常連達で失敗しなければ勝つところです。次に、そこへ入りきれなかった一部のPT申請者とソロ申請者の集まりがワンチャンあれば勝つかもしれないGCとなり、ソロ請者で構成されたGC(つまり大半が初心者の集まり)はかなりの運がないと勝てない感じです。

 

まぁ始まる前からどこが勝つかほぼ決まってるんですね!

 

もしPT申請者達を本当にシャッフルしているのであればソロ申請で参加していたとしても、そのGCに入る可能性は普通にあり数多くやっていれば勝率は3.3割に近づいてくるはずです。

 

ところがソロ申請者の勝率が極端に低くなるのはソロ申請者ばかりを集めたGCに入れられる他ありません。毎回ソロ申請でプレイされている方なら理解できますよね?(なんでいつも自分が入るGCは一番弱いところなのだろう?そう思った事はありませんか?)

 

これは単純にアライアンスを編成する際に数の多いPT申請者から順に振り分けられるからであって、運営が意図的に行っている悪しき習慣だからです。

 

理由としては「少しでも数多く!」「申請時の待ち時間を短く!」を優先してPT編成アルゴリズムを決めてしまうとこうなります。

 

まぁ一番単純なプログラミングなので、そっちの理由の方が大きいかも知れません。

 

勝ち負けを分かつコンテンツにおいてこういう不公平なアルゴリズムを平気で使い続けるというのは運営がPVPをまともにやっていく気がない事を意味します。

 

なのでソロ申請しかやってない人で「フロントライン」の勝率が3.3割以上ある人は相当なプレイヤースキルの持ち主と言えるでしょう。

 

そして・・ここまでが前置きなのですが・・

 

「パッチ5.4」の時にこっそり「フロントライン」のPT編成アルゴリズムにメスが入っていて、本当にPT申請者がシャッフルするようになっていました。

 

これは非常に喜ばしい事です。(いや今までが有り得ないほど怠慢だっただけなんだけどね・・)

 

それでも時刻合わせには未対応なので真剣に勝ちに行ってる人達が有利なのは変わりません。

 

せめてグランドカンパニーの枠組みを戻してもらえると、ここまで極端にはならなかったのですが・・

 

という事で「パッチ5.4」以降の勝率が5割を超えているので、今のうちに数をこなして少しでも以前の勝率に近づけなくては!

 

普通に考えれば全チャまでして誘導しているのに(主に勝負所で)毎週勝率2割以下とかありえないよね?

 

本当に「終節戦」以降は勝率だだ下がりの毎日だったので責任者は謝罪してほしい気分です。

 

長い愚痴になりましたがここからは何を喋ろう・・そうだもうすぐ「Mana」を去るのでアドバイスを!じゃなくて先に謝っておきますか。(エラソーに喋っていたのはある意味わざとなので2021年になったら普通に接するつもりです。)(「Mana」の人で「Ele」に来る予定の人はそこで一緒に遊びましょう♪)

 

じゃ「Manaさん」のウィークポイントから説明しますか。「Mana」は「Gaia」ほどじゃないにしてもそれに近いくらい下手な人が多いです。何が悪いかと言うと・・向上心が見受けられません。

 

何も考えず団体に付いていく一種の虫のような行動を取る傾向があります。日本人DCとは思えないほど・・いや臆病な日本人とは本来こういうものなんですかね・・

 

それと、これが致命的なんですが全体的に軍師さんが下手です。例えるなら2-3年前の「Ele」と同じくらいのLvでしょうか。勝負どころが理解できないので自ら負けに導いていく・・大半がそんな軍師さんです。

 

ただし!1位に向かっていく姿勢は大変評価出来ます!勝負を捨てて2位を粘着というような捨てプレイは見たことがありません。スバラシイ!

 

「フロントライン」は三つ巴が前提のPVPコンテンツなので、ここが破綻してしまうと本当に面白くない!

 

「Elemental」はこの一番大事な部分が終わっているので大抵1位が3位に守られて独走します。なんとつまらないPVPでしょうね。

 

最後は個人的に直して欲しい「フロントライン」の設定上のお願いでも言いますか・・

 

まずマップを初期のサイズまで縮小出来るようにお願いします。若干小さめの解像度だとマップでかなりの面積が潰れてしまうのでここはぜひ!

 

開始時間もやはり短いと感じるので以前とまではいかなくとももう少し開始時間を遅らせた方が喜ばれるんじゃないでしょうか。

 

「近接DPS」「タンク」のHPの減りがちょっとデタラメなのでHP多いだけじゃなくてダメージ耐性まで付加するのは止めよう。それやるなら範囲攻撃や遠隔攻撃全部削除しなさい。他ゲーのように防御ペラペラの遠隔DPSが必死に距離開けて戦ったり出来ないんだから「FF14」のPVPは!

 

そもそもタンクとか防御力高めの壁になる必要ないでしょ?狙われないんだから!味方を強化する「バッファー」にしてやるのが一番良いはずですよ?

 

それに2回も3回も続けて引っ張られるのは有り得ない仕様だから一度引っ張られたら耐性付けてね?

 

使っててあれなんだけど【召】の「範囲スタン」はどう考えても必要ないので早めの削除を!そしてHPを増やすか生存能力の底上げして!

 

随分と改善されてきたのでPVPの仕様上の希望として思い付くのはこれくらいです。

 

今回もネガティブな記事になってしまいましたが、一番大きな問題にメスが入ったので実のところ・・

 

かなり気持ち良くプレイ出来ています。何やら新しい「PVPコンテンツ」も控えてるそうですし2021年はちっぴり期待しても良さそうな年になりそうですねw (それじゃ皆さん良いお年を!)

2020年12月30日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta