「FF14」 その51 PVPヒーラーの心得

えっと・・「FF14」PVPで「ヒラ」をやる場合に気を付けておきたいポイント集的な流れで、ちょっと説明したいと思います。

 

簡単なところから説明をしましょう。

 

まず72人が入り乱れて戦う「フロントライン」の場合、マップがけっこう広いので上記SCのように子マップを画面の隅っこに常駐させておき、敵や味方の本陣がどこにいるのか、どこに移動しているのか等確認しながらプレイして下さい。

 

まぁこれはジョブに関係無く意識したいポイントですね♪

 

次に何度も回数を行くようになると上手な人の名前を覚えるようになると思うので、そういう人は他PTに居ても死なせないよう立ち回りましょう。

 

なんと言ってもPVPは勝ち負けを分かつコンテンツです。負けるよりは勝つ方が圧倒的に楽しい!上手なプレイヤーはできるだけ生かして勝利に貢献してもらうのが得策です。

 

上手なプレイヤーの動きを見ることで自身のPS向上にも繋がります。上手と思えるプレイヤーの動きは進んで注視しましょう。

 

よく過去記事で言っているのですが、ヒラはHPが減っている味方もしくはHPがこれから減る可能性の高い味方に近づいてヒール出来るようにして下さい。

 

間違っても “HPが減った味方が近くに居ないのが悪い” などと甘えた考えは持たないように!

 

それと大型PVPコンテンツは他PTメンバにも瞬時にヒール出来るよう設定する必要があります。(出来た方が圧倒的に良いのでがんばりましょう)

 

チャットで軍師さんから撤退命令が出てもヒラはすぐに撤退しない方が良いです。(そこそこ後方にいるヒラが即時撤退を行うと前線で戦っている味方は殺されるしかありません)

 

高いヒーリング能力を持つヒラさんだと味方が認識してくれれば積極的にDPSが前に出るので高揚の人数が明らかに上がります。(そうなっていればDCでもトップクラスのヒラだと自信を持って良いでしょう)

 

最後にヒラであっても番号は振れる方が良いです。例えば「ストーン」で敵を攻撃した時に(「ストーン」には歩行速度を遅らせる効果があります)自分で番号を付けてやれば、味方DPSが集中して殴ってくれるので瞬滅速度が上がります。

 

まぁ余裕がある時限定のシチュですが、日頃から使っておかないといざと言うときに番号が振れません!

 

言うほど具体的な内容には触れていませんがPVPでヒラをやるなら押さえておきたい考え方や行動の理念について話しました。

 

より上を目指すのであれば他の人と同じではダメです。例えば走りながら使える回復魔法はどれとどれか全部覚えていますか?後ろ向きに走りながら攻撃されている味方を視認して回復を行えますか?

 

MPが枯渇しそうになっていることをPTメンに伝えていますか?戦場から身を引いて欲しい時にチャットで知らせていますか?

 

最後の方に書いた内容は特に気にする必要はありませんが、当たり前のように出来ているヒラさんも存在します。上を目指すのであれば参考にして下さい。

 

今回は以上です。皆さん『フロントライン』で会いましょう!

2019年6月28日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その50 漆黒の反逆者 「前日」

タイトルは「漆黒の反逆者」となっていますが6/26(水)に公開された「5.0パッチノート」よりPVPに関する変更点を説明したいと思います。

 

まず最初に『PVP特性の削除』

 

草生えるLvで笑いが込上げますね!余計なモノを無駄にブチ込んだ挙句、収集が付かなくなった良い例かと・・結果的にはジョブバランスを維持させるため超簡素なスキル回しになり本来のジョブ特性が希薄になってしまうという・・

 

なので「PVP特性の削除」も勇気ある決断だと思われますが、こんなものは最初から必要なかった!

 

次に『TPの削除』

 

これも個人的に不要と思っていました。っていうよりPT表示欄には「MP」か「TP」のどちらかを表示させれば状態異常の数が今の倍表示出来るようになる訳ですからね。

 

ただ【占】や【詩】のように「TP」を回復させるようなスキルを現状の形のまま実装すると使う側がどっちか分かり難くなります。(まぁ色分けでもすれば解決なんですけどね・・)

 

なのでそのようなスキルは撤廃するか、今回のように「TP」自体を削除する事によってPT欄は非常に見易く快適になります。

 

そして『近接攻撃の射程が3から5㍍に変更』

 

なんていうか・・ここに来てようやく開発側にもPVPを普通にプレイしている人間が出てきたのかと思えるような内容です。(今まではユーザーの意見に振り回されるだけ)

 

FF14の位置情報の甘さは周知の事実です。なので画面では目の前にいるのに実際は5㍍くらい離れているなんてザラ。当たる距離にいるのにスキルが発動しない・・よくあります。

 

3㍍が5㍍になっても完全には解決しないと思いますが、それでも格段に良くなるのは間違いありません。(正直5㍍くらいにならないかなと思っていましたw)

 

あとは『非戦闘時のHP自然回復量が今までの倍』に!『MP自然回復量は戦闘中非戦闘中どちらも0.2倍増量』に!

 

最後に『PVPコンテンツでの経験値所得ジョブは申請時のジョブに変更』これも大きいですね!

 

以前から多くの人に突っ込まれていた項目です。

 

試合終了時ではなく試合参加時のジョブに経験値が入れば経験値目的で来ている参加者は心置きなく他のジョブに着替えれるのですよ!

 

つまりPVP時におけるヒラ不足を大きく緩和できる可能性がここにあります。

 

今までだとヒラに着替えると本来経験値の欲しいジョブに経験値が入らないのだから、だれもリスクを冒してまでヒラにジョブチェンジしようとは思いませんよね?

 

それが今回から経験値の欲しいジョブで申請さえしていれば、そのジョブに経験値が入るのだからヒラが出せる人は気軽にヒラになれるという訳です!

 

ただし回線切れ等の理由で途中に落ちてしまった場合は、復帰した時のジョブに経験値が入りそうな気はしますけどね・・(まぁ懸念するとすればここくらい・・)

 

なんにせよPVPに関する変更点は「パッチノート」を見る限り全てが改善になっていて改悪がひとつもないのは初めての事じゃないでしょうか?

 

多くを変更する必要性はないのです。今回のように数は少ないけれどPVPをやっている人達が心底改善してほしい内容にメスを入れるのが大事なんだと思います。今後への期待にも繋がりますしね!

 

PVP開発チームには何卒このスタンスを継続して欲しいと願わずにはいられません。(「FF14」が世界に誇れる最高のゲームであることをこれからも示し続けててほしいと思います)

 

【追記】時間が経つにつれて公式ページから「5.0パッチノート」の内容に追加情報が掲載されています。

 

小粒と思っていたPVP関連の変更内容が実は各ジョブ全てのスキルに及んでいる事が分かりました。

 

大幅に弱体されたジョブから大幅にテコ入れされたジョブまであるのでアップデート後、しばらくしてからのPVPコンテンツをやってみないと具体的には分からないかも知れません。

 

とりあえず『こちら』に各ジョブのスキル内容が載っているので事前に知りたい方はチェックしておくと良いでしょう。

 

【追記】最小サイズのマップが若干大きくなっています。なのでHudを作り直さなくてはいけない方も出てくると思われます。(私はギリの大きさで構築していたため作り直しました)

2019年6月27日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その49 漆黒の反逆者 「1週間前」

遂に待望の拡張パック第3弾「漆黒の反逆者」発売まで1週間となりました。(現在は「パッチ4.58」)

 

公式の特設リンクは『こちら』初めてもしくは新しいPCでのプレイを考えている人は『こちら』のベンチマークをお使い下さい。

 

今回の拡張パックは今までになく期待しています。

 

と言うのもソロ専の私にも他人に迷惑を掛けることなくIDを回る手段がとうとう実装されたからです。

 

その名も「フェイスシステム」何故フェイスなのか疑問が残るところですが、個人的にこれが一番嬉しいw

 

吉Pも言ってました!有給使って待ってろ!と・・(本当に有給使った人いる?)

 

あとは難易度の高いIDを攻略する際、必須ジョブが出来るのをユーザーは嫌っていて、その対処として同じロールであればどのジョブも遜色ない結果が出せるよう調整を施したらしいです。

 

逆にいうと個性が希薄になり面白みに欠けるのでは?という意見もありますが、それ以上にジョブバランスという項目の方が重要であるため納得しましょう。

 

元々「FF14」のアクションは他ゲーと比べると数段凝ったモーションやエフェクトになっていて爽快感が段違いです。それなのにそこにも今回メスが入っていて、もうとんでもないレベルのキャラクターモーションと化しています。ハッキリ言って並ぶ作品はありません。日本のメーカーが時間を掛けて本気で作るとこうなるという良い例ですね。

 

【漆黒の反逆者】以降のジョブアクションは『こちら』から確認して下さい。

 

そして「PV完全版」は『こちら』から!随分と内容が増えてるので、ぜひもう1度見ておきましょう!

 

まぁあとはLvキャップが80になったり主クエが更新されていたりとやる事はあるでしょうが、私は「フェイスシステム」を駆使して1人で楽しみたいと思いますw

 

そんなこんなで現状はと言うと・・ようやく「フロントライン」が普通にシャキりだしたので、そちらをチマチマとプレイしています。

 

やり始めて気づいたのは他DCから来ているのか、よく知らない名前の人達が固定を組んでやっているようです。Elementalが活性化するのは大いに結構なので、その固定のライバルチームなんかも一緒にこちらへ来てみたらどうでしょう?

 

PVPはElementalで!合言葉はこれで決まりですね!

 

72人砕氷戦 白】【72人争奪戦 白

 

Elementalはこんな感じでフロントラインを楽しんでいます。他DCからの鯖移動はカムカムなのですよ!それではPVPで会いましょう!@-@ノ

 

【追記】運営は初心者をPVPに来させるよう飴で釣って入口を広げていますが、正直言って初心者が他のIDのように何の予習も無く参加しても味方に迷惑を掛けるだけでろくなもんじゃありません。

 

『フロントライン』にしろ『ライバルウィングズ』にしろ十分な予習と専用のHUDを準備をしなければ満足に動く事すら出来ないでしょう。

 

初心者向きの記事もここにはありますが、PVPの内容がコロコロと変わるため欲を言えば最新の記事をwebで探すのが望ましいかと・・

 

あとは自身と同じジョブで参加している上手な人のPVP動画を見て動きやHUDを参考にするのが上手になるための近道です。

 

【追記】本文では触れなかったのですが「ガンブレイカー」「踊り子」の初期Lvは60です。なので事前に装備を用意しておくことを強くお勧めします。Lv64-70までの装備は間違いなく高騰すると思われるので・・

2019年6月24日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その48 PVP開発チーム迷走中

このバカ共やりおった・・

 

「パッチ4.56」からPVPにおける煽り対策でコンテンツ中は「アイテム」が使用禁止になりました。

 

何て言うか・・煽ってるのってほぼ固定連中なんだけど、まずはそこを理解しているかな?

 

それから「フォーラム」でも問題になってたけど「FF14」のPVPは初心者を基準にして作られる傾向がある。

 

そもそもそこが間違っているのよ!

 

PVPは上級者を基準にして作って行けばいい。人数の足りない分はPVPだけ全サーバーから人を集めれば何とかなるでしょ?(タイムラグの問題は避けて通れない道なのでそっちで解決して下さい)

 

随分前にPVPは通常のスキルとは別物にしてしまっているんだから普段PVPをしない人にとっては『別ゲー』な訳で最初から覚えないといけない分、敷居は低くなってないのです。

 

使えるスキルの数を大幅に減らし操作を簡略化したのは「職バランスを取り易くするため」それに「初心者と上級者の差を埋めるため」。

 

確かに上記に関しては成功しています。

 

が、PVPコンテンツの分かり易い説明や練習場所も無い状態で(練習場所に関しては主に利用するのは上級者なので更に差が開く結果になると予想します)初心者を大量にPVPコンテンツへ誘う運営のやり方はテキトーにやってるようにしか見えません。

 

もともとPVPとは初心者と上級者がタイマン張ると100回やっても100回初心者が負けるのが普通なのに仕様で100回やったら60回負けるような作りにしてしまった(運の要素が強すぎ)。しかも「ソロ申請」と「PT申請」を分けないため「PT申請」している固定組は運の要素などお構いなしで初心者を蹂躙している。

 

つまりはソロ申請とPT申請の入り口を分けてPT申請は人数を揃えて入るようにすればNo1PTを決める場として本当にやる気のあるPTだけが残りeスポーツ化も見えてくるはずなのに、いつまでも目先の人数合せに執着しているせいでグチャグチャのガバガバです。

 

もう一度言いますが上記の仕様にしたら蹂躙したいだけのなんちゃってPTなんてすぐ無くなるのですよ!(つまりは煽ったりしている程度の低いPTは淘汰される)みんなソロ申請しかしなくなるんだから・・

 

入り口の条件が揃えば普通に面白いコンテンツなのに開発が自分達で面白くないようにしている。

 

わざわざワンサイドゲームになるよう導いているのです。

 

一般ユーザーも巻き込みたいのならがんばって通常スキルの状態でPVPを作って下さい!そうでないのならPVP常連が納得するようなゲームバランスを目指しましょう!

 

今は絶賛迷走中でやる事なす事終わってる感が漂い過ぎて「FF14」自体を止めようか考えてしまう程です。

 

何をどうしようとあなた方の勝手ですがちょっとやってすぐ去ってしまう初心者の戯言に耳を貸して「PVPコンテンツ」をダメにしてしまうのか?あるいは先の事を考えて助言している上級者の意見をマジメに受け止めるか?どちらを聞くかで大きく変わってくると思います。

 

残念ながら今の開発は上手に取捨選択出来ず耳を貸さなくて良い初心者の戯言に振り回されてコンテンツをダメにしている状態です。早くこの事に気づいて方向修正をしてもらいたいものです。

 

あ・・ちなみに煽りって何度もジャンプしたり、くるくる回ったり、その場でしばらく座ったり、等いくらでもやりようがあるのでアイテムを使えなくするのは『何の解決にも至っていません』。

2019年3月30日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その47 ライバルウィングズ機工戦

「パッチ4.55」で新しいPVPコンテンツである『ヒドゥンコージ』が実装されました。

 

まぁワンサイドゲームになる可能性の高いクソコンテンツです。

 

以前にも『機工戦』の記事を書きましたが今回もその時と同じ内容になるでしょう。

 

72人よりも人数の集めやすい48人(味方の人数は24人)構成となっており、入り口もPT申請とソロ申請が同じなので時間を合わせれば簡単に1チーム出来上がります。

 

気になっているのはPT申請同士だと時間を合わせなくとも同じチームに集まっているところです。

 

明らかに片側のチームに固定偏ってるよね?さすがにそこまで時間合わせてるとは考え難いので早く試合を終わらせたい開発の所業かと・・

 

いずれにせよ各自がご褒美である「マウント」を所得したら過疎って誰もやらなくなるのは明白です。

 

冗談抜きにこんなガバガバPVPコンテンツ何を思って実装したのか・・理解に苦しみます。

 

普通に数やってたら勝率は5割になるはずなんだけどソロ申請だと勝率は2割程度です。バカじゃないのここの開発は・・おまえらそんなにPT申請して日頃のストレス発散したいのかよと・・

 

まともな頭があるならPT申請同士は分かれさせるのが常套手段だろうに・・「もしかしたら身内同士で時間合わせて申請してるかもしれないし・・」とかいう理由で1ヶ所に集めてるんだろうけど、どうみてもコンテンツとして成り立っていません。

 

負けた数なら簡単に100行くんだけどね・・

 

とりあえず前回の『機工戦』と同じくマウント取ったら二度としないので、それまでの辛抱とします。

 

さて、今回の機工戦『ヒドゥンコージ』ですがマトンを殺しまくってタワーを破壊する凶悪な「ゴブリン」が登場します。が、いかんせん日本人が作るとどうしても複雑で分かり難いシステムになってしまう・・

 

もっと言えば自分がどっちのチームなのか分かってない人も多くいそうです。

 

もっと単純で明快なコンテンツにして欲しいですね・・

 

このコンテンツで最初に行わなければならないのは独特な仕様に合わせたHUDの構築です。まずコンテンツに入ったら「コンテンツ専用HUD」を使って自分がプレイし易いよう構築し直して下さい。デフォルトは非常に使い勝手が悪いですので・・

 

PTは4人構成で6組あります。

 

PT内では「水くみ役」と「ロボ役」を決めておくのが理想です。ぶっちゃけるとDPSは水を汲むかロボに乗るかです。

 

誰もやらなければヒラがやっても構いませんが全体として見るとヒラが消えるのは望ましくありません。まぁ水汲み役がいればほぼ常時ロボが出せますからね!これは非常に有効なので覚えておきましょう。

 

でもPVPで勝つために水汲みを延々とやらされるコンテンツのどこが面白いのかと?

 

「FF14」のPVPコンテンツはPTで申請さえすれば簡単に勝ちを量産できるつまらん仕様です。まず素人さんはルールを理解してから申請などしていません。(ご褒美が貰えるまで仕方なく来るだけ・・)そんな人達が半数以上いるチームと固定(ルールを理解してない人などいませんし全員がまともに操作できる人達の集団)が戦うのだからワンサイドになるのは当り前!

 

しかも素人さんを無理矢理参加させるくせにルールは超難解・・一見しただけでは意味が分からないでしょう。素人さんを巻き込むならもっと単純で分かり易い仕様にしないとダメでしょ?

 

と、まぁ相変わらずの『機工戦』ですがマウントをエサに最初だけみんなで盛り上がる仕様というのが気に入りません。しかし、冷静に考えればこっちは早めに切り上げて『フロントライン』に戻ってもらわないと・・という意図があるのなら理解出来なくもないです。

 

すぐに人が居なくなるので「マウント欲しい勢」は早めに取っておかないと時間が掛かるようになるよ!とだけ言っておきます。

 

なにせGTや土日の人が集まり易い時間帯は固定も人数が揃いやすいのでソロ申請組の勝率は実質1割以下です。何度も言いますが運営がワザとやってる仕様なのでバカとしか言いようがありません。自分達のストレス発散コンテンツなので改善される見込みは皆無かと・・・

 

48人機工戦 白】【48人機工戦 モ】【48人機工戦 竜

2019年2月23日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その46 フロントライン各種

PVPの記事を主に書いている私ですが「マスクカーニバル」の謎解きがあまりに多かったため、そちらの記事を急遽載せることにしました。(PVPの記事を期待していた人は大変申し訳ない)

 

それと次期拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』の発売日が7/2(火)に決定!(特設サイトは「こちら」)(PVは「こちら」)中二病チックな臭いがぷんぷんしますね。今回の主役ジョブは【暗】かな?

 

動画を見る限りなかなか面白そうです♪

 

さて、いつもは「elemental」の「双蛇党」でPVPに参加している私ですが「GT帯」の勝率があまりに低いので「フリー申請」するようになりました。

 

「GT帯」の「双蛇」は2GCに集中して狙われる事が多いのと、初心者の比率がダントツで多いのとで勝つのが困難です。

 

「ele」の古参は大体「黒渦」に集まっているため安定して強いのは「黒渦団」でしょうか。

 

人数が少なくて勝つ事を放棄したような戦い方をしているのが「不滅」ですが、個々の能力はそこそこ高く、誰かが勝つようにチャットを促すと「蛇」とは比べ物にならないほど勝率が上がります。

 

「不滅」は最終局面に入るとほぼ蚊帳の外扱いになっている為、ここでまともな動きをすると他2GCよりも勝率が高くなると思って良いでしょう。(所謂ノーマークというヤツです)

 

そして我等が「双蛇党」はと言うと・・DPSの火力が明らかに他よりもワンランク低いのでライン戦では勝つ方が稀です。何がダメなのかと言うと常にダゲを変え続ける事が出来ないプレイヤーが多く、一度攻撃するといつまでもその相手を追いかけてしまうのです。つまりタゲ合わせが出来ていないと・・

 

ただヒーラーに関しては他よりも上手な人が多いと思います。(まぁ私は回復してくれる人など存在しないと思って行動していますが・・)

 

「蛇」の致命的な欠点は一生懸命1位に向かって行くところで・・もうリスやら氷なんかには目もくれずPCに向かって行きます。

 

これは他の1位ではないGCのために1位の頭を押さえようとしているだけで、自分たちは全然点数に結びついてない事を理解した方が良い。(むしろ点数が減っているような・・)

 

「ele」は1位を「蛇」が押さえる、もう1つの1位じゃないGCがリスで点数を増やしワンチャンに備える、マジでこのパターンばかりです。(ちなみにワンチャンの可能性が生まれると攻撃されるのは「蛇」)

 

と、上記のような理由から最近は「フリー申請」に走っています。8割がた「不滅隊」に収まりますが・・

 

「不滅隊」はそこそこ高い火力を有しているものの「上手なヒーラー」があまり居ないためDPSがマジメにやってくれないという印象を受けました。

 

まぁ「上手なヒーラー」が居るのであれば、終盤の大事な時だけチャチャっと指示する事でかなり勝てそうな感じです。

 

実際に勝てるかGT帯でしばらくやってみたところ・・「不滅」に入れば6割を超える勝率となり、「蛇」では2割を切るお粗末な勝率となりました。(てか「蛇」だと「24人戦」しか勝てないわ・・)

 

そんなこんなで「黒渦」に入る事は殆どなかったですが「不滅」と「双蛇」の雰囲気はよく分かりました。一時期過疎りつつあったのですが、最近またPVPが活性化したように思います。

 

「黒渦」にもお邪魔したい気分なので短期間だけ移籍するかも知れません。その時はよしなにw

 

24人争奪戦 白】【72人砕氷戦 召】【72人争奪戦 白】【72人砕氷戦 白】【72人砕氷戦 占

2019年2月12日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その45 マスクカーニバル アポカリョープス

最新パッチ「4.5」での一番現実的な「アポカリョープス」の倒し方を検証してみた結果、こういう形に落ち着きました。

 

まず【青】のためにIDを駆け回りスキルを所得するような事はやっていません。簡単に入手できるフィールド上のスキルは一応所得しています。

 

上記の状態では勝てないと思えるほど【青】専用コンテンツ「マスクカーニバル」最後の敵「アポカリョープス」には運が無いと勝てないコンテンツに仕上がっています。

 

逆に言うと中盤以降は運が無ければ確実に死んでしまうくらい厳しい内容なのです。

 

もちろん普通にやってクリアしている方も居ますが、かなり運の良い範囲魔法の配置になっていたので、ここで救われていたのが良く分かります。

 

では「運に左右されない」「ID周回してスキルも取っていない」【青】さんが確実に勝つ方法はと言うと・・

 

とりあえず自力で「アポカリョープス」のHPを残り50%まで削り物理攻撃が有効な状態にまで持って行きましょう。

 

そこから「ガードオファ」「怒髪天」「月の笛」を付加した状態にして「ファイナルスキア」を撃ってください。これでダメージが20000-30000になり「アポカリョープス」を倒すことが出来るはずです。

 

尚「アポカリョープス戦」で難しいのは「フェーズ3」だけです。「フェーズ1」「フェーズ2」は比較的簡単なため動画には収めていません。

 

どうしても勝てない方はこのやり方でチャレンジしてみる事をお薦めします。

 

【追記】それにしても昔【青】の研究に携わっていた程度の商人がメテオをブッパしてくる強さとかちょっと設定がオカシイ・・

 

アポカリョープス戦

2019年1月26日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その44 マスクカーニバル グランパボム

うーーむ今回も特に説明は必要無い気がするのですが攻略できない、もしくは動画を最初に見ておいて楽にクリアしたい人達に向けた記事とさせて頂きます。

 

【青】専用コンテンツであるマスクカーニバルの22番目「グランパボム」の説明ですが「フェーズ1」にいる4匹の「アリーナ・グレネード」を1撃で倒さないと無詠唱の即死攻撃をしてきます。普通に攻撃しても削れないので「針千本」で倒しましょう。

 

「フェーズ2」では「グランパボム」が「アリーナ・グレネード」を呼んだ時はボスに当たらないよう注意して「アリーナ・グレネード」に「針千本」そして「アリーナ・ガスボム」を呼んだ時は「スティッキータン」でボスの近くに引き寄せて放置させておけば「グランパボム」の即死攻撃を止めてくれます。

 

上記の内容だけ覚えておけば比較的楽にクリアできるのでさっさと先に進んで下さい。

 

グランパボム戦

2019年1月22日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その43 マスクカーニバル オルトロス&テュポーン

さすがに今回の攻略記事は必要無いと思いますが、どうしてもクリア出来ない人のために動画だけ挙げておこうと思います。

 

注意するべきポイントは「フェーズ3」になると文字通りタコ殴りにされるので意識して中央よりに移動すると外周よりは生存確率が高いです。

 

それと「爆弾」を何処でもよいのでさっさと置いておくとタコ足はすぐ死んでいなくなるので早めに数を減らすよう努めましょう。

 

とりあえず注意したのはこれくらいです。後は根性で何とかして下さい。

 

オルトロス&テュポーン戦

2019年1月21日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その42 マスクカーニバル リフレクティブ・レベッカ

今回は知らないとかなり苦戦って言うか無理に近い難易度なので攻略動画を上げさせてもらいます。

 

【青】専用コンテンツ「マスクカーニバル」19番目にある「リフレクティブ・レベッカ」の攻略記事です。

 

開幕に「リフレクティブ・レベッカ」が「リフレク」を掛けてきます。これにより魔法攻撃の反射が付加されるため物理系の攻撃でしかダメージを与えられなくなります。(「リフレク」前の「沈黙」「臭い息」どちらも効果がありません)

 

ちなみに私は「ドリルキャノン」で終始攻撃を行いました。

 

「フェーズ2」になると「種まき」を使って外周に無数の「レベッカヒップ」を配置させてきます。これがしばらくすると一斉に前方範囲の「デヒセンス」という攻撃をしてきて当たると長いスタン状態になります。

 

更に「リフレクティブ・レベッカ」がこの攻撃に合わせて「臭い息」を吐いてくるので何としても回避する必要があるのです。(当然ですが「臭い息」に当たると負け確定に近いほどの厳しい戦いに追い込まれます)

 

回避方法は「デヒセンス」が詠唱されたら外周に移動して「レベッカヒップ」と「レベッカヒップ」の間に位置取り(ダメージゾーンに入る必要はありません)外周の方を向くと「デヒセンス」の範囲から外れます。

 

「デヒセンス」直後に「臭い息」がくるので、こちらも慌てず歩いて範囲外に移動しましょう。

 

後は「ドリルキャノン」で「リフレクティブ・レベッカ」を削るだけ!

 

リフレクティブ・レベッカ戦

2019年1月20日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta