「FF14」 その87 フロントライン マウス交換

長年使ってる私のマウス・・まだ6個持ってるとは言え全部どこかに問題がある訳で・・PVPやるのに「ゲーミングマウス」でもない旧式のマウスじゃさすがに味方に失礼かと思うようになってきました。

 

私が使っているのはロジクールの「VX-Nano」という小型マウスで、いつまでもこのマウスを使っているのには理由があります。本当はゲーミングマウスを使うべきなのですが、どのマウスも小さな私の手には扱いきれず、唯一問題なく動かせたのが「VX-Nano」です。

 

でも、そろそろ性能的に限界を感じていたので同じロジクール製品の中から、もし交換するならこれを使うか・・とあらかじめ決めていたマウスがあります。

 

今はそれを使って慣らし運転の最中と言える状態でしょうか。

 

現在使っているのは「Anywhere 2S MX1600sGR」と言うマウスになります。つまりは「VX-Nano」の現行機種ですね。(これを4個とその前機種にあたるマウスが2個手元にあります)

 

このマウスを選んだのは「VX-Nano」とほぼ同じフィーリングで扱えるからですが、今まで使わなかったのは「VX-Nano」のように人差し指でサイドキーを押せないからです。(当時のサイドキーは人差し指で押すタイプが主流でした)(今じゃ絶滅・・)詰まる所、親指で押すサイドキーに慣れていないため敬遠してたって話になりますねw

 

ただ、このマウスはあくまで一般向け用途のものなのでゲームには不向きです。(本当はこのサイズのゲーミングマウスが欲しいところ・・でも無いんですよ1つも・・)

 

まぁマウスは新しくなりましたが特に変わったところもなく今まで通り使えています。残念なのは個体としてのハズレだったらしく左クリックが最初からチャタリンク傾向にあったことでしょうか・・

 

取り敢えず途中で交換しましたが、どちらも左クリックの反応が良くありません(チャタリング・・)

 

こうなると静電気を机に逃がすタイプのマウスパッドが欲しくなってきますね。

 

マウスの方も基盤に発生している静電気を含め、銅製のソールからマウスパッドへ静電気が除去できるような一品をそろそろ作ってくれてもいいのではと思ってしまいます。

 

しかしゲーミングマウスでないロジクールのマウスはホイールの精度が甘いと言うか、安物でもここまで精度の悪いものは無いと言うか・・ホイールの左右にスイッチが付いているからそうなるのかは分かりませんが、そこだけは不満です。

 

今回マウスを「VX-Nano」から現行品に交換したのと同じタイミングで「FF14」の解像度を「1600×900」から「1980×1080」に上げてHUDを作り直しています。以降の動画ではFHDの解像度でアップしていく形になるでしょう。

 

それに伴って若干ですが色々な反応速度に変化が出た気がしないでもないですが、しばらくは様子を見たいと思います。

 

もしかしたらフレームレートを下げると言う選択もありうるのかな?って感じです。現状の「フロントライン」は全く面白くないのですが、PCへの負荷が上がった分、これからどうするかを見定めないといけないので「しゃーなし」でやっています。

 

「フロントライン」がまともなコンテンツになる日が来るとは思いませんが、少しでも改善されることを夢見て気長に待ちたいですね。では!

2023年1月22日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その86 フロントライン パッチ「6.28」

パッチ「6.28」が来ました。取り敢えず・・絶望しかなかった「召」も若干の火力増量調整が入りました。

 

まず現状の「フロントライン」において早急に改善が求められる致命的な項目を幾つか紹介します。(ここは開発と運営向けの個人的な意見になるかな・・)

 

各ジョブのHP差は以前よりも縮まりましたが、ジョブ別ダメージ補正が以前よりも大きく設けられているため、実質的なジョブの硬さは以前よりも大きくなっています。(バカじゃないの・・)

 

ぶっちゃけHPに差があるのになぜそこからダメージ補正まで付けるのか?それをやるなら近接は密接した状態の攻撃以外は完全に撤廃する必要がありますよ?(開発さん聞いてます?)

 

(バランスの良い他ゲーは上手な遠隔ジョブ使いなら距離を広げて戦えば十分有利になり勝ちの目が生まれるものです。そして距離を詰められれば負けるのが自然な展開でしょう)

 

「FF14」に限っては『完全近接有利』になっています。(随分前からこの構図に変化無し!)

 

そもそもPVPにタンクなどと言う概念は存在しません。生き残られるとやっかいな「ヒラ」が事実上のタンクになる訳です。(まぁ何が言いたいかというと・・ダメージ補正は不要!近接に鬼火力を与えるなら体力はペラペラで良い!ペラペラでエコ火力な遠隔とかまともなバランスではないと認識するべき!)

 

それと「引き寄せ」ですが5秒の「ヘヴィ」も付加されて更に耐性も付かない為3-4回続けて引っ張られることが日常茶飯事になっています。(もっと言うと15秒に1回使えるのよw)

 

(運営さん?バカなの?)(脳味噌ないの?)(開発の人間ってだれもPVPやってないのでは?)

 

あと2点「浄化」は削除して下さい。ヒラが溜めれる仕様にして最大3回まで打てるようにすればいい。

 

あと1点は「防御」も不要なので削除でいいです。

 

こんなガバガバで調整を放棄したような内容とか普通に考えたらありえないよね。

 

ペラペラエコ火力の遠隔DPS唯一の強みである移動阻害スキルまで意味が薄くなっているこの状態を開発&運営陣はどう見ているのか?近接に1撃で確殺されるような調整を調整と呼ぶのかね?

 

遠隔と近接の硬さの違いが倍どころじゃないって自覚してるの?開発さん?

 

「FF14」のPVPにおけるジョブバランス調整はリセットばかりで全然積み重ねが無い・・本気で調整してくれる人を開発の責任者に1人か2人置いて欲しい・・

 

吉Pも最初は情熱あったみたいだけど、ホルムで公開処刑されてからどうでも良くなってないか?

 

まぁ吉Pの古傷を抉るのはさておき・・ちょっとフォーラムを覗いてきたらやっぱり「引き寄せ」への不満や「侍」の確殺問題が多く上がっていました。

 

他に多く寄せられていたのは「忍者」ですね。個人的には「隠れる」とか必要ないと思うのですが、それをやるなら他ジョブに「見破る」を持たさないと1人勝ち状態になるので、開発がバランスと言うものを欠片でも考えていたらこんな使い方はしないでしょう。

 

(管理者がまともに仕事してないならやってしまう可能性はある・・)

 

しばらく「FF14」から離れていましたが改善されているどころか迷走していただけのようです。

 

あとは現状の「フロントライン」ですが、各DCへと自由に行き来出来る仕様になったため、まぁ想定していた事なんですが、ある変化が起こっているので紹介したいと思います。

 

これは「GC」や「鯖」が自由に行き来できるようになった時も同じ現象が起きていました。

 

最初は「GC」や「鯖」によって特有の文化が存在していたのですが、それらが段々と無くなってどこも同じような戦い方に変っていくのですね。これが「DC」間でも起こっているのです。

 

面倒な事に「Ele」の悪い側面が、って言うか今はまだ「Ele民」が「他DC」へ行って引っ搔き回しているだけなのですが・・これが徐々に浸透しつつあるのでどうしたものかと・・

 

その内容と言うのが1位を狙わずに1位と2位が3位ばかり攻めると言う稚拙な戦術です。

 

パターンとしては概ね1位が独走して終わるんですね。

 

こうなると三つ巴の意味が無くなるので「勝利」が目的なのか「高揚」が目的なのか、と言う問答みたいになってきます。(「Mana民」が最近こんな感じなんです・・と嘆いてましたよ)

 

まぁこればっかりはどうしょうもないですね。初心者も多い事ですし、全然操作が違うのに下調べもせずPVPに参加してくる素人さんは痛い目みてもらいましょう。

 

いつもソロ申請で来ている常連さんには残念ですってところでしょうか。

 

取り敢えず現状の問題点として言いたいことは大体言いました。ぶっちゃけ運営には期待してないので、このやり直しを繰り返すばかりで全く積み重ねの無いPVPをこれからどうやって楽しめばいいのか・・

 

焦点はそこになりそうですね。

 

以前やっていたPVPがウリのMMORPGだとプレーヤーで独自のルールを作り、それをアピールしてみんなで楽しんでいたと言う経験があります。

 

そのような事が「FF14」でも出来れば楽しめそうではあるんですけどね・・むしろ提案して言えば運営も乗ってくれるとか?(ナイナイw)

 

【追記】なんか「モ」の「崖落とし」もフォーラムで話題になってますね・・いちいち即死にするから問題になるわけで・・色々語られてますが落下の最大ダメージをHPの8割にでもしておけば全て解決ですよ。

 

確殺コンボもそうです。何も即死にする必要は無いでしょ?少しHPが残る状態にしておけばプレイヤースキルでその後の攻防も生まれるのに・・開発が無能なせいで本当に台無しです。

 

もう一度言いますが大事なのは経験の積み重ねですよ?コロコロ仕様を変えてしまうリセット方式では永遠にまともなものなど作れません。

 

追記】「高揚」のシステムも見直した方がいいかな。今じゃ古参は1位を取るよりも自分の高揚を上げるのに必死で3つ巴が機能していない。個人的には「高揚」は必要ないと思っている。

2022年11月25日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その85 フロントライン パッチ「6.25」

ちょっと誤解されそうなタイトルなので先に言っておくと「6.25」のパッチにフォーカスを当てた内容ではありません。この記事を書いている時のパッチが「6.25」ですよ!ってだけの意味です。

 

そして皆さんお久しぶりです。長らくやってませんでしたが取り敢えず・・戻ってきました。

 

パッチ「6.00」以降の杜撰なジョブ調整でやる気をなくし・・別ゲームで時間を潰していた私ですが・・そろそろまともな方向へ舵を切っている頃合いかと思って戻ってきた次第です。

 

最初の写真で分かる人も要るかも知れませんが、今は他「DC」への移動が無料で、しかも瞬時に行けるよう改善(?)(変更)(?)されましたね。

 

(瞬時と言っても数分の時間は要しますが・・)(以前は戻ってくる金額も含めると約3800円必要で、しかもログアウトした状態からの簡単なアクセスではなく、時間も数分以上掛かっていました)

 

私個人の話になりますが長期休暇の時(年末年始やお盆休みそれと黄金週)によく課金して他のDCへ移動、そして戻って来るみたいな事をしていたのでこの仕様変更は大変助かります。

 

このまま「FF14」に定着するのであれば、これからは他「DC」の動画も定期的にアップしていけそうです。

 

戻って来てから最初に色んな「DC」の「フロントライン」を嬉しそうに見て回りましたが「Mana」「Gaia」は以前よりも大幅に質が落ちていました。

 

これは「FF14」の人口が急激に増えた影響であり、その人口に比例して「PVP」を始めた初心者さんの数が底上げされた結果なのではと考察します。

 

そして新設された「Meteor」が1番酷い有様でしたね・・

 

新設されたと言っても元々あった既存鯖からの合併が基盤になっているため、大して他と変わらないと考えていましたが、常連の人達の連携が今一つみたいです。

 

あとは「Meteor」に1番多く新規が割り振られていると思うので、そちらの影響も大きかったのでしょう。

 

まぁ操作の覚束ない「リターナー」が色んな「DC」で25試合やってみた結果・・4勝しか出来なかったと言う話ですが・・来週から「Ele」に絞って真面目にプレイしたいと思いますw

 

さて・・「Ele」に戻ってきて最初の6試合がこんな結果になりました。(ダメじゃん!)

 

しかし「Ele」だけが突出して上手なのは何か意味があるのでしょうか・・

 

まさかと思いますが私が初心者さんは「Mana」から始めるのがお薦めとか1番上手な人達が集まっているのは「Ele」とか言ったからじゃないですよね?

 

しかも他「DC」では「召」でも割と普通に動けていたものが「Ele」に戻った途端1試合平均で20回以上引っ張られると言う惨事に会いました。ちょっと真剣に「召」を続けるか考える必要がありそうですw

 

まぁ「浄化」の強化版が今はありますし・・相手から見ると「召」の範囲スキルは大して怖くありません。

 

加えて火力も低いため自分の意志で相手をキルに至らしめるのは相当厳しいです。

 

それなのに全ジョブ中唯一無二のHPの低さと考えれば狙われるのは当然でしょうか。「召」相手ならば1人でも確殺出来るため「ヒラ」よりも先に引っ張られて殺されます。

 

冷静に考えた結果・・「召」をやるのはデメリットしかないと判断しました。

 

私が「召」を使っているのはそれしか扱えないからであって他に理由はありません。なので今回から新しく別ジョブにチャレンジしてみようと思います。

 

(私が現状で使えるのは「召」と「占」の2ジョブだけ)(「占」は最近頑張って使えるようになったジョブです)

 

はい。簡易「浄化」スキルとその場所からの脱出スキルを持つ「詩」を新しく使うジョブに決めました。

 

まだまだ下手ですが生存率は大幅に上がった上に火力も「召」より相当高いです。そして相手に気付けれ難い「沈黙」も持っているのでキルに繋がる行動が大きく上昇してます。

 

(自分がキルしなくてもマーキングを付けて「沈黙」+「初手のダメージ」だけで簡単に相手は死にます)(「タンク」であっても容易に落とせます)(「召」を使っている時は自分の意志で落とすのはなかなか難しい・・)

 

本当に何を考えて「召」の体力をここまで下げているのか理解に苦しみますね・・

 

(大丈夫かここの開発・・)(過去に「召」が火力を出せていたのは「範囲スタン」それに「即時攻撃スキル」があったから・・)(今となっては団体でカウンターしてくる際の起爆剤にしかなっていない「範囲スタン」+「詠唱攻撃スキル」なので他よりも大幅に弱いと運営が理解していないのはなぜ?)

 

(っていうか前者がある分むしろ「召」は出さない方が味方には有利に働きます)(しかも簡単に蒸発する!)

 

まぁ紆余曲折あって「詩」を使いだしたら上のような勝率に持ち直しました・・最初6試合やってた頃の味方の皆さん本当にすみません。以降は「詩」で頑張ってるので一緒になった人、またよろしくね!

 

今週の勝率は最終的にこうなった・・(私は1週間で大体25試合前後やりますので・・)

 

最後に「詩」+「Gaia」か「Meteor」辺りの動画が撮れれば追加でリンク貼りたいと思ってますが、面白い試合展開になりそうなのは現状だと「Ele」一択なのでちょっと悩んでいますw

 

Ele 終節戦 召】【Ele 終節戦 占】【Mana 砕氷戦 占】【Mana 終節戦 召

 

【追記】パッチ「6.28」で「召」の火力が多少上向き調整されたみたいですね。(なんか「召」やってるPCの数がやたら増えてたので調べてみたら・・調整入ってた・・)(って事でまた「召」に戻りますよォ)

2022年10月29日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その84 フロントライン パッチ「6.11」

実は復帰直後のためあまり理解してないのですが・・

 

なんか最近あったパッチ「6.1」で各ジョブのPVPスキルやら何やらが全部変わっちゃったみたいなんですw

 

久しぶりにログインしたら「フロントライン」における各項目が別物になっててマジ驚きました!

 

取り敢えず急遽ではあるものの「ウルヴズジェイル係船上」で各ジョブの「HUD」を作り直し(主にショートカットとマクロの修正)スタートさせました。(今週から始めて25戦ほどやってます。)

 

傾向としては古参っぽい人達はほぼPT申請でやってるみたいですね。ロソ申請している私とは一切会う事はありません。そして「MMORPG」世界No1のプレイ人口の名の下に集まったPVP初心者さん達を味方に奮闘した結果としてはまずまずの勝率に収まったんじゃないでしょうか?

 

実際のところ私もパッチ「6.1」以降は素人なので。(本人含めて素人なので3割越えはムリでした・・)

 

パッチ「6.11」を25戦やってみて感じたのは・・まるっとジョブ性能が変わりスキル数が減少したにも関わらずジョブとしての個性は以前よりも明確になっています。(ここは褒めて良いところでしょう)

 

私は「ヒラ」も時たま使うのですが以前のように味方を救うようなマネは完全に出来なくなりました。

 

ヒール性能が著しく低下した上に「行動阻害スキル」の年末大バーゲンになっているため一瞬で溶けます。

 

意図的にこうしているようですが、全てのジョブに「浄化」(他人には使えない)「快気」「軍用エリクサー」(キャストタイム有)それに「防御」の解放、この結果「ヒラ」要らずの即溶け仕様に生まれ変わりました。

 

「防御」に関しては5秒間被ダメ9割カットですが、普通に貫通してくる攻撃もあるため、そろそろ有効じゃなくなる頃合いだと思います。(分かっている人達が「防御」確認後、貫通させてくるので・・)

 

現状「ヒラ」も「火力要員」なのでPTに「ヒラ」が4人いても「ヒール」なんて飛んで来ません。それが普通だと考えて下さい。

 

特に「賢」は「ヒラ枠」なのにヒール能力がほぼ皆無というクソ仕様・・覚えておく方が良いでしょう。

 

(「賢」の使い方を例にだすと、固定の一員として他DPSと一緒に前線で戦い1人だけちょこちょこ回復するのであれば出来る感じです)(回りに敵がいないと回復できないので「ヒラ」ではなく「DPS」と思って下さい)

 

「ヒラ」は「賢」に限らず単体ヒール(大した回復量ではない)を2回ほど使えば玉切れになるため「全てのジョブの中に回復要員は居ない!」これを念頭に入れてパッチ「6.1」「6.11」はプレイする必要がありそうです。

 

たぶんスキル数を減らしたのは「パッド派」と「マウス派」の差を埋める目的もあるのでしょう。

 

ここまでスキルが少なくなるとパッドとマウスの差は「ターゲット環境」のみです。ぶっちゃけそれだとパッドの方が使い易いし、何より「FF14」開発チームは初心者寄りに設計する傾向が強いです。

 

他に変化があったところは・・各ジョブのHP差が縮まりました。個人的にはこれで正解だと思います。

 

(って言うか今までがデタラメだっただけ・・)

 

あと操作していて大きく変わったと感じたのは「スプリント」でしょう・・ほぼ常時使えるので今までと勝手が違います。何をすれば「スプリント」が消えるかを覚えて、その都度かけ直す必要があります。

 

最初「フロントライン」に入った時に “どのジョブがぶっ壊れ性能なの?” と聞いたら「白」と返事が返って来ました。「ヒラ」の中では1番最後に操作したジョブなのですが・・確かにちょっとこれはオカシイねw

 

火力もDPS以上だし、いつの間にか「白」の比率が多くなっている・・開発はジョブバランスの調整をしないでアップデートしたとしか考えられないデキです。

 

もしかして、どのジョブも均一に使ってもらおうという意思はさらさらないのかな?もう「PVP」は白だけの3アラでやって下さい的な?

 

「フロントライン」はそれくらいヒドイ内容です。「フォーラム」で多くの人が不満を漏らしているので近く調整入ると思いますが、さすがに呆れたので2-3カ月離れて「FGO」でもやろうかと真剣に考えています。

 

「フォーラム」を見ていると行動阻害スキルが多いのに耐性付かないから溶け過ぎて話にならないと言っている人が多いですが、そもそも「FF14」はPCの位置情報がザルな上にスキル処理も速くないため「耐性」が付く仕様であっても『実際に耐性が着く前に2回3回連続して阻害されるんですよ』具体的に言うと解除後に耐性付いた状態で2-3回続けてスタンになった事とかありませんか?

 

これをヨシとしている時点で「FF14」のPVP開発部はさして紳士に取り組んでいないのが分かります。

 

昔のPVPタイトルでも、その辺りはシビアに処理されていたのに「FF14」は高負荷にならないよう、ぬるーい設定になっています。

 

なので「耐性」うんぬんはあまり意味がないのです。(根本的な見直しをしないと解決は無理!)

 

そうこうしているうちに「パッチ6.11a」になりましたね。

 

「パッチ6.11」と「パッチ6.11a」でPVPのバランス調整を行ってはいますが、評判はイマイチのようです。

 

どうも「黒」を過度に強化したようで、次回「パッチ6.15」の時に再調整するのだとか・・たぶんここで初めて吉Pが介入するのだと思います。

 

吉Pは開発陣のことを「無能呼ばわりするな!」と怒りますがPVPチームに関しては何を言われても文句言えないでしょう。

 

「パッチ6.11a」でもちょっとだけ戻ってプレイしましたが、勝率はソロ申請だと以前と同じ結果でした。

 

まぁ「パッチ6.15」が来るまでもう少し私は静観しようと思います。(いや勝率は良くなってるか・・)

 

検証出来るまともな人材がいないなら現状のパッチに対して何人かのヘビーユーザーに直接コンタクトを取って意見聞くくらいしたらどうです?

 

私なら動画付きで説明してさしあげますよ?(もちろんお金は頂きます・・)そろそろフェードアウトしかかっているのでもう無理かも知れませんがw

 

初心者向き設定なのに何をするにも大きく時間を割いて何度も何度も繰り返し挑戦しないとまともに操作すら出来ないんだから上手になる前にみんな「フロントライン」には来なくなるよね?

 

この仕様は誰の責任なのか?責任者は仕事をしているのか?ちょっと関係者に聞いてみたいです。

 

【追記】「パッチ6.15」におけるPVP関連の変更は「忍」「黒」の一部弱体に留まっていましたね。残念。(よく調べていなかったのですが、もちっと大掛かりにやると思っていた・・)

2022年6月4日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その83 フロントライン 細かいルール説明

今回は「フロントライン」における細かいルール的な何かを説明したいと思います。主に知っている人が少なくて、勝つためにもプラスとなる特殊なルールを幾つか話します。

 

「制圧戦」「争奪戦」「砕氷戦」「終節戦」の順に説明しましょう。

 

では「制圧戦」から・・基本的な内容は他の人が色んな場所で説明しているので、あまり触れられていないそれでいて重要なポイントを説明します。

 

制圧戦」の一番大きな特徴は時間切れによる終了が、他コンテンツとは比べ物にならない事です。

 

つまり終了間際の時間をしっかりと把握しておくが勝つための最重要ポイントとなります。

 

もう少し具体的に説明すると、残り2分の時点で、どこが「1位なのか」「そろそろ最後の中央攻防戦が始まるよ」そして「中央戦が終わった時点でどこが1位なのか?」「こちらが占拠しているリスの数は?」これらを残り1分までに認識して味方全員に情報を共有する事が出来れば勝率は格段に上がるでしょう。

 

(事実私はソロ申請しかしてませんが「制圧戦」の勝率は他よりも高いです)

 

開始時は「A」が向かって左へ「B」は中央へ「C」は右へ移動するのがセオリーですが、最近はその通りに移動しない人が多いので臨機応変に動くのが良さそうです。

 

死ぬと点数が減るので序盤は死なないよう慎重に立ち回って下さい。

 

軍師さんの指示は基本参考程度に留めておき、状況を把握しながら自分の意志で動くのがベストです。

 

軍師さんの指示が間違っていた場合、1位を放棄、そして全員で1位のサポート役に徹しているようなものなので、まずはそこに気付くことが大事!(嫌われてでも全チャで一言いう勇気を培いましょう)

 

争奪戦」は「Elemental」だと一番人気の高い「フロントラインコンテンツ」となります。

 

特徴としては占拠すると一定時間ポイントをくれるモノリスがランダムにポップするのですが、これは一度占拠された後からでも別GCが占拠し直すことで以降のポイントを貰う事が出来ます。

 

問題はまさに「リスの塗り替え」です。

 

軍師がいて、そのPCの頭に□が表示されていれば迷わず全員が追従して行動を共にするでしょう。

 

じゃ移動した後のリスはどうなる?

 

大半が無人でほったらかしなので1人で塗り変えてやれば簡単にこちらのポイントへと早変わりです。

 

しかも塗り変えられたら全員で戻ってくるのですから、味方に追撃命令を出してあげればキルポイントも一緒に取れる可能性が出てきます。

 

難しいのはほぼ全ててのPCが高揚を上げたいがために単独で行動できないといことですね。

 

1人でウロウロしていると襲われて死ぬ事が多いですから・・

 

ですがマップと時間と点数、そしてリスのポップ時間が把握できれば、おおよそ各GCがどこに移動するかは読めてきます。その辺りが分かるならソロでの移動に危険は伴いません。

 

(まぁ時々固定で申請している味方に除名されますけどねw)

 

砕氷戦」はモノリスの代わりに氷がポップして破壊した割合に応じて入って来る点数が変わります。

 

よく勘違いされがちな話をしますが、大部屋にポップする氷は1GCで壊すと300点入りますが、これを壊しきるには結構な時間を有します。

 

ですが小さな氷は2人でも大部屋の氷を壊すより早く壊しきることが可能です。

 

いいですか?よく聞いて下さい。

 

大部屋の氷に1GC20人が向かったとします。3GCで60人ですね。平均的に考えると1GC100点です。

 

小さな氷は2人で(1人でも壊せます)壊せば70点入ります。

 

じゃ小さな氷2ヶ所を4人で壊したとしましょう。

 

残りの20人は大部屋で大きな氷です。3GC入り乱れて100点入りました。

 

小さな氷は4人で140点になります。

 

これが何を意味するか分かりますか?

 

「砕氷戦」で一番大事なのは大きな氷ではなく小さな氷の方だという事です。

 

それとこれも知らない人が多いと思うのですが、氷にはヘイトが乗ります。

 

例えば小さな氷の7割を別GCのPCが壊していたとします。その後それを壊していたPCを撃破して残りを壊せば、こちらに残りの3割つまり21点が入る計算になります。

 

で・す・が・その氷のヘイトが消えるまで手を出さないで待ってから残りの3割を壊せば70点全部がこちらの点数として入ってくるのを知ってますか?

 

これは大きい氷にも適用される重要なお話です。

 

私は1人で相手を倒し、他に人がいなければ、いつもこうやって余分に点数を稼いでいます。(みんな知らないから速攻手を出すので複数人いた時点でこの手は事実上使えなくなります・・)

 

それから拠点前にあるサークルの話ですが・・占拠されていないGCのPCが一定時間上に乗ると自陣側に点数が入るようになるあのサークルです。

 

実は沢山PCが乗っていればそれだけ塗り変えの時間が短くなるという認識は大きく間違っています。いや大雑把には間違っていないのですが・・

 

厳密に言うと4人乗れば最大スピードで塗り変えられます。

 

なので近くに敵PCがいる場合など4人がサークルに入っていれば他はキルに向かうのが正解です。

 

4人サークルに入っている時と24人がサークルに入っている時の塗り替えスピードは同じになります。

 

(覚えておきましょう!)

 

(「フロントライン」ではありませんが「機工戦」の時に知っておくと有利かも知れません♪)

 

最後に「終節戦」の説明です。

 

中央での攻防が「機工戦」のそれに酷似した仕様の「フロントライン」ですね。

 

中央戦でキモになるのは意外と思うかもですが「ヒラ」のヒール能力です。

 

しかも2人いるうちの1人だけが上手でも死にまくります。2人ともが上手である必要があるのです。

 

2人のヒラがどちらも上手であればDPSの高揚が徐々に上がっていくので間違いなく有利になります。

 

なぜに2人のヒラが上手である必要があるかと言うと・・他GCからのバーストに味方が耐えられないからなんですよ・・高確率で死にまくります。

 

1人が上手なヒラであっても耐えれません。2人必要!

 

「終節戦」に関しては後半の湧き位置で3位にもある程度のチャンスは残っていますが、他コンテンツより何とかなるとは言え1位との差は200点以内に抑えたいところ・・

 

DPSの総合火力が低い時は迷わずリスを多めに取ることを優先しましょう。

 

特に中央戦の時にがんばってリスを取っておけば1位との点数差は200点以内に抑えられるはず!

 

(運が悪くなければ、ね・・)

 

今回はこんなところでしょうか・・大雑把な説明でしたが、他では説明しないような裏情報を提供したつもりです。

 

ヒラの操作が上手になりたい人はパッドを使わない方が良いのですが、最近は入力ボタンの多いものもあるので、それを使えば・・いや、それでDPSやればもっと上目指せるし楽しいか・・

 

最近はあまり1位に拘らずプレイするようになりました。それでも勝率はまぁまぁ高いので・・なんというか序盤の動きでどうやっても無理だな・・と割り切ってしまうことが多いので観察しながらやってます。

 

あとは高揚に偏った固定がいる時は何を言っても無駄な上にヒールも飛んで来ません。(固定専属ヒラというのは身内しかまともに回復しない生き物です)(重要案件なので覚えておきましょう!)

 

なので同じPTに固定がいる時も留守番とかを多めにやって前へ出るのは極力控えています。(その固定のDPSと同じような感じで前へ出たら当然のように見殺しにされるからです・・)

 

固定のヒラさんはこういうイメージを持たれるとソロ申請の古参が本気で動かなくなるんだから数を考えた場合むしろ損だと思うんだが・・(私はソロで動いている身なので他アラにもヒール飛ばす・・)

 

まぁ最後はみんなが内心思っている本音みたいなものをぶっちゃけましたが、ソロで動いている上手なヒラさんがみんな一番好きでしょ?(私は滅多にヒラ出さないけど、まぁ一応、ね・・)

 

終節戦 占】【終節戦 召】【砕氷戦 召

2022年1月23日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

Logicool G PRO X ゲーミングヘッドセット

いやー・・買ってから記事にするのをキレイサッパリ忘れてて・・もうちょっとで存在自体が無くなってしまうところだったLogicoolのワイヤレスゲーミングヘッドセット「G PRO X」の紹介をします。

 

最初に身も蓋もない事を言いますが・・このヘッドセットはお薦めしません!

 

ものは大変良く出来ていて素晴らしいのですが「ドライバ」が致命的にウンコです!うちの環境じゃ普通にインストールすら出来なかったのですから・・

 

まぁこちらの話はもう少し後でやるとしましょう。

 

まず外観ですがコンパクトで高級感があり、所有している満足感が十分に得られるヘッドセットじゃないかと思います。(触り心地もソフトなタッチで大切に扱いたい気分になるはず!)

 

装着した時のフィット感もなかなかです。若干ですが窮屈に感じなくもないので長時間の使用はもしかすると耳が痛くなる可能性があります。(私の頭は小さい部類に収まるサイズ)

 

MMORPGである「FF14」の推奨ヘッドセットに認定されていますが、この場合の絶対前提として長時間のプレイは避けられません。(ワイヤレスなのでバッテリーの持ちが気になる所ですがフル充電だと20時間連続使用が出来るため、よほどの事がない限り大丈夫でしょう)

 

その辺りの答えとして「G533」のようなメッシュタイプのイヤーパッドが標準で付属しています。汗が気になる人もそうですが、長時間の使用を想定するならこちらのイヤーパッドがお薦めになります。

 

もちろんレザータイプのイヤーパッドほど密閉性は高くないので外部の音がそれなりに聞こえてきます。私は気になりませんが気になる方はやめておいた方がいいかもです。

 

レシーバーは「G533」のよりも長さが8㍉くらい短くなっていて、15㍍離れていても音を拾うそうです。正直そこまでの距離は必要ないだろうと思いましたが感度を追求した結果そうなったのでしょう。

 

延滞もワイヤレスの中では無い方なのでFPSをしない限り問題ないと思います。ハイエンドPCでFPSを楽しんでいる方は、すみません、有線を使って下さい。(「FF14」であればまったく問題ナッシング!)

 

「G PRO X」と「G533」を並べて見ました。「G533」も大きくはありませんが明らかに「G PRO X」の方がコンパクトですね。実際に触ってみての感じでは「G533」の方が軽く感じるのですがほぼ同じ重量でした。

 

(厳密に言うと「G533」の方が数㌘軽かったでしょうか)

 

ここからが本題になります。皆さん心の準備はよろしいですか?

 

最初に結論を言っていますが「G-PRO X」最大の弱点は「ドライバ」の「G HUB」が本当にどうしようもなくてインストールが途中から進まない事です。

 

これは「Windows」のユーザー名が日本語と言えば分かり易いか(全角ね!)で登録していると先に進まないバグがありLogicoolはこれを全く修正しません。

 

うちもこれにつかまりドハマりしました。

 

結局のところ一時的にユーザー名をアルファベット(半角)にして登録し、インストールが終了したら元に戻すと言う面倒な作業を行っています。

 

こういうのに疎い人だったら即返品!もしくは、そういう処理にも慣れていない人であれば使えない状態のまま泣き寝入りでしょうね。

 

なので最後に一番重要な事を言うと「購入を考えている人は自身のPCが日本語のユーザー名になっていないか?」まずはこちらを確実に調べておきましょう。

 

そして、日本語で登録していたら自分で直してこのヘッドセットを使う、もしくは他に候補があるのなら間違いなくそちらを選択するべきです。

 

「ドライバ」のインストールが非常に面倒なのと「マイク」の初期不良率が高いという理由から、身内で喋りながらFPSを楽しむ人達にもお薦めしません。

 

一応このヘッドセットは「FPS」用に開発されているのですが、どうにも品質が徹底されていないため個人的には「FPS」で使うべきではないと考えます。

 

これらが自力でクリア出来た場合のみ、購入しても後悔しなくて済むヘッドセットになり得るでしょう。

 

ちなみに「G533」は「G HUB」ではないので、私個人としてはこれを強く押したいと思います。(「G533」も「FF14」推奨ヘッドセットです。「G PRO X」発売前ですが祖堅さんもこれ一択と言っていましたしね)

 

まぁこういう裏事情があるので一概に「FF14」推奨とは言え手放しでお薦めできるヘッドセットではないというお話でした。(購入を考えている人は冗談抜きで慎重にね!)

 

▲こちらは「G533」です。ドライバの完成度から考えると今でも十分選択肢に入るかと。

「FF14」 その82 フロントライン Elemental 復帰

はい!ようやく「Elemental」に戻ってきました。

 

以前「Gaia」「Mana」に遊びに行った時よりも今回は「フロントライン」やっている常連が減っていて初心者の割合が増えている傾向にあります。これに関しては「Elemental」も同じですね。

 

「Ele」に戻る直前までは各DCの古参が「Ele」にでも集まっているんだろうと楽観的な考えでいましたが、「Elemental」も同じで「FF14」のPVPが全体的に初心者モードに移行しているようです。

 

まぁこの辺りは運営の方針を考えれば妥当な流れと言えるでしょう。

 

古参を残そうとはせず新規を基準に「フロントライン」は作られてきたのですから・・

 

ただし、その新規ですらあまりの操作性の悪さに残るPCは稀・・新しいPCがお試しでやって来るもすぐ消えると言うのが「フロントライン」のルーティン的な流れになっています。

 

にしてもユーザーが段々下手になっていく「PVPコンテンツ」と言うのも珍しい・・

 

大型連休の時はいつも新規さんが大量に参加してくるため、練度は一時的には下がります。が、ここまでくると古参連中どこ行ったの?ってLvの話ですね。

 

まぁ折角「Elemental」に戻ってきたので、戻ってきた「後」と出発する「前」の違いを少し話しましょう。

 

軍師さんの全体的な数は以前と同じで2回参加したら1回は誰かしら指示を出している感じです。

 

ただ昔は大体知ってる名前の軍師さんばかりだったのに対して今は知らない名前の軍師さんが大半を占めています。もちろん知らない名前の軍師さんはほぼ上手ではありません。

 

知っている名前の軍師さんも居るにはいるのですが味方になる事がないので、古参は鯖缶で参加している率が高いとみえます。

 

(私は常にソロ申請ですからね♪)(群れてる人達は敵にしかなりませんよ!)

 

良くなったのは以前ほど高揚厨の割合が高くなくなっている事でしょうか。とはいえ「Gaia」「Mana」よりは3位を集中砲火する率は高いので、ちょっとマシになった程度というのが正しい認識です。

 

とは言え「初心者向けPVP」これが「FF14」のスタイルだと認めないといけないんでしょうか?(北米DCはそうじゃないんだけど・・日本DCはこっちの方向に流れそうです)

 

多くの古参が呆れて「FF14」から離れて行ったように私もPVP目的で続けるの限界かもしれません・・

 

次はどの「MMORPG」に手を出すか、ちょっと調べてみるとしましょうかね。いやその前に・・

 

現状のプレイスタイルですが前提として「高揚」には興味がありません。次に「1位」にも関心が無いです。

 

常に上記のような考えではなく、PTに固定がいると思われた時なんかはまずこちらにヒールは飛んでこないので後方位置でリスの留守番をやったり、相手リスの様子を見に行ったりしてます。

 

普通に前線に出ていると自衛スルキのまったく無い「召喚士」は一番狙われる上にHPも最低なので死にまくります。(デスると相手GCにポイントを献上する事になるのでなるべくそうならないための動きです)

 

10試合やって1回もまともにヒールは来ません。なのでほとんど後ろでちまちまやってる感じですね。

 

下に挙げている動画は数少ない前線で戦っている試合だと思って下さい。

 

そう言えば指揮してる時「お気楽勢」に『もっと楽しんでやればいいのに・・』って言われたけど正直こちらとしては試合放棄して一心不乱に高揚だけ上げてるPCの方が迷惑でなりません。

 

三つ巴のシステムそろそろ止めてくれないかなぁ・・

 

三つ巴が無くなるとどうなるか分かりますか?

 

弱い方のGCが試合終了まで一方的に殺され続けます。つまり「お気楽勢」の入り込む余地は皆無なのです。

 

勝った側だけが楽しい本来のPVPの形に戻る訳ですね。

 

そうなると間違いなくPVP人口は減ります。が、残った人たちは自分達でルールを作ったりしてもっと楽しめるコンテンツになるでしょう。

 

まぁそんなコンテンツにはしないかw

 

上手な人達が居なくなるようなPVPコンテンツに疑問を持つ今日この頃なのでこういう話になりました。

 

もちっと他ゲーも視野に入れつつもうしばらく「FF14」を続けたいと思います。では!

 

【追記】外人さんの割合が増えています。憶測ですが北米版の新規加入者に制限が掛かっているので、どうしてもやりたい層がこっちへ大量に流れている気がします。(課金すれば元のDCに戻れますからね)

 

【おまけ】「召」のカーバンクルですが今でも色を変えられます。やり方は「/egimirage カーバンクル カーバンクル・ルビー」で青色から赤色に変ります。「ルビー」のところを「エメラルド」や「トパーズ」にする事で他の違った色も出来ます。

 

争奪戦 召】【争奪戦 召】【争奪戦 賢】【制圧戦 召

2021年12月23日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その81 フロントライン Gaia 遠征!

「Mana」永住でもいいかと思っていたのですが、しばらくすると「Gaia」が気になってしまってw

 

そんな訳で今は「Gaia」に来ています。

 

以前来た時の「Gaia」よりも毒が抜けていると言うか大人しくなったと言うか・・なんか頭の悪い固定連中がどこかへ消えた?もしくはPveメインの勘違いさんが居なくなったと言うかそんな感じです。

 

ただ「フロントライン」に来ている人達の平均的な練度で言うと・・今まで通り「Gaia」が一番下手なのに変わりはありません。

 

夏休みの時の「Ele」「Mana」と同じくらいの人達で溢れています。(練度の話ね)(つまり初心者勢)

 

目の前の敵を追っかけるだけで「点数」や「マップ」を見ている人が非常に少ないです。

 

あと上手な「ヒラ」もいません。まともな「ヒラ」が少ないとその数に比例して「召喚士」も少なくなります。「召喚士」は凶悪スキルの「範囲スタン」を保有しているため前線では真っ先に狙われます。

 

しかも「召喚士」には自衛スキルがひとつもないので「ヒラ」がその事を理解せずに動いているとどんな上手な「召喚士」であっても死にまくるのです。

 

ライン戦にいれば有利に働くDPSも「ヒラ」が下手だったら前線に出るのを躊躇するようになり(デスによるポイント減少を防ぐため)「役に立たてない」もしくは「召喚士自体をやらなくなる」という結果に陥ってしまいます。

 

日本人は家庭用TVゲーム機の影響が強いのでPCでプレイしていてもコントローラーを使う人が多いです。

 

そのためマウスやキーボードでプレイしている米国ユーザーには逆立ちしても敵いません。

 

(特にヒラの動きが顕著に違う!)(北米DCなら他PTからの回復が普通に多い!)

 

以前のようにどうにかして自分が導いてやろうという気持ちは無く、今は観察するような気持で参加しています。

 

(がんばって注意したり指示したりしても、思いの他反感が強く続ける気にはなりません)

 

意外に思うかもしれませんが固定が多いと逆に勝てないのです。上手な固定なら瞬滅力と勢いで勝てますが、そうでない固定が多いので固定さんイコール高揚厨という認識で間違いないかも・・

 

何言ってもいう事聞かないし、目の前の敵や3位とかを必死で殴ってるだけなので質が悪い・

 

上手な軍師がいないのも「Gaia」にとって大きなマイナス要因になります。

 

以前「Gaia」に訪れた時はもちっと気性の荒そうな固定や軍師が大勢いたと記憶していますが、今は全然いませんね。どこに行ったのでしょう。

 

とりあえず軍師している人に毎回言っている内容ですが、後半の勝負所まではぶっちゃけどうでもいいので指揮の重要性は低いと考えます。

 

それでも指揮するなら注意点が2つ、この2点だけは何がなんでも意識して指揮してほしいですね。

 

1つ目は勝負所となるポイントまでは1位と大きく点数が離れないようにする事。これが出来ないと最後にいくつもの偶然が重なり合わない限り自力で勝てなくなるので本当に気を付けて下さい。

 

2つ目は点差が離れている3位のヘイトを無駄に集め過ぎないよう注意する事です。

 

終盤で1位と2位が僅差だった場合、高確率でヘイト取っている方の足を引っ張りに3位は動きます。

 

(1位が挟撃されるのは当然ですが、3位が挟撃ばかりされるとそのGCは1位ではなく2位を優先して攻撃するようになります)

 

「Gaia」で目立つのは勝負所なのに関係の無い場所へ全軍を移動させる軍師が多いことです。

 

「Ele」でも多かったけど点数見てないのは軍師としては致命的。マップを見たらついでに視界に入って確認出来る場所に点数を配置しましょう。

 

そうしないなら味方を負けに導くクソ軍師以外の何者でもありませんよ。

 

あとは最初に言っているヒラさんの練度の低さでしょうか・・終節戦の中央でバーストを受ける際、その中心に移動するヒラは「Gaia」には1人もいませんね。

 

全員が我先に逃げています。「Ele」には何人か出来てるヒラいたけど、そのレベルのヒラは「Gaia」には皆無。だから味方のDPSが簡単に死んでいくのですよ。(ほぼヒラのせいです)

 

「Gaia」の良いところは「Ele」ほどバカな高揚厨が多くないところで、序盤に1位と2位がしつこく3位を攻め続けるような光景はあまり見かけません。(「Mana」も「Gaia」に似ています)三つ巴を前提に「フロントライン」が作られているため、ここが破綻してしまってはコンテンツそのものが成立しないんですよね。

 

なのでここだけは現状維持でよろしくお願いします。

 

最後にフロントライン動画ですが、面白い試合が幾つかあったのに録画していませんでした。残念w

 

フロントラインを勉強しようと思ってここを訪れた「Gaia」の皆さん!興味があるようならこっそり視聴して自分やフレンドが活躍していないか一度調べてみては如何でしょう。YouTubeでは検索してもあまり表に出ない設定にしてあるので、ここのリンクから移動するのが早いと思いますよ。では!

 

制圧戦 召】【争奪戦 召】【争奪戦 召

2021年11月3日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その80 フロントライン さらば Mana!

うーむ「Mana」永住でも良いかと考えていましたが、やはり心のどこかでホームは「Elemental」とでも思っているのか「Mana」へ来てしばらくすると「Gaia」へ行く欲が湧いてしまい、今はもう「Gaia」に居ます。

 

リアルでも私の行動力は普通じゃないとよく言われるのですが、どうも普通じゃないみたいですねw

 

そこそこ滞在していた「Mana」の印象はと言うと・・常識のあるPCが多いのでやはりPVP初心者は「Mana」から始めるのが精神的に良いでしょう。(この辺りは以前のまま変化なし!)

 

少し前の記事で「Mana」はヒラの練度が高いと書きましたが夏休み終了と同時に上手なヒラさん達は居なくなりました・・(たぶん他GCから夏休みの間だけ遊びに来ていたのかな。私のように・・)

 

なので「Mana」に上手なヒラが特別多いと言う内容は訂正です。(まぁ普通かな)

 

今は「Gaia」にいるのでこちらとの比較を行います。

 

ライン戦になった時の瞬滅力はどちらも同じくらいか微妙に「Mana」の方が上、軍師の質も両方同じか「Mana」の方が若干上くらい、優先的な目的地への移動も同じくらいか「Mana」の方がちょっと上。

 

「Gaia」は昔のような荒くれものが居なくなった反面、古参の割合が下がっているのでどうしても平均的な練度が低くなってしまいます。

 

ただ口の悪い人が少ないので「Gaia」も今は新人さんが参加するには良い環境になっていると感じました。

 

固定参加している割合は「Gaia」の方がちょっと多いと思います。なので常にソロ申請で参加しているなら「Mana」でプレイした方が高い勝率になるでしょう。

 

「ヒラ」が不足している割合は「Gaia」の方が高いです。「Mana」は「ヒラ」に着替えるPCが「Gaia」よりも安定して多いですね。

 

まとめると「Mana」は以前来た時よりも全体的に練度が下がってるくらいで他は変わりない印象です。大きく変わったのは「Gaia」で完全に毒が抜けて新人には居心地の良い環境へと変化しています。

 

(練度は下がっているけど良くなったとも言えるのかな・・)

 

比較対象に「Ele」を入れていないのは、おそらく今の「Ele」は癖の強い連中が集まった混沌DCになっている可能性が高いと思ったからです。

 

もうすぐしたら「Ele」に帰る予定なので、こちらの情報はその時に報告したいと思います。

 

最後に「Mana」や「Gaia」にいる間はそれほどヒラは出していません。私はよそ者なので出来るだけ自分達の力で何とかして欲しかったからです。

 

「召」の時もそれほど前線には赴かず裏方として動いていました。まぁ負けるのは嫌なので勝負どころでは指示していましたがwあまり言う事を聞いてくれないのは「Mana」「Gaia」共通ですね。

 

時々しか録画していなかったので、まともな「フロントライン」の動画はありませんが一応3つほど残しておきます。「Mana」の皆さんはこれにてしばらくお別れです。次に会う時は「Mana」の平均的な練度が上がっている事を切に願います。

 

終節戦 占】【砕氷戦 召】【終節戦 召

2021年11月1日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その79 フロントライン ヒラの動き

さて・・「フロントライン」における「ヒラ」の動きについて・・最近あんまり「ヒラ」を出してないので本来であれば語るべきではないのでしょう。

 

が、どうも「フロントライン」での「ヒラ」の動きについて検索した結果・・ここに辿り着いてる方が多いようなので、もうちょっと踏み込んだ話をしようと思います。

 

最近は自分の動画を使って説明する事が多くなりました。

 

動画の中で「その時に何を考えて」「その行動に至ったのか」詳しく説明しましょう。

 

砕氷戦 占】まずはどの「ヒラ」でも関係するところをこの動画で説明します。

 

最初の説明は味方を死なせずに窮地から救う方法です。

 

動画の「1:36」からご覧になって下さい。

 

(動画の説明欄にショートカットがあるのでクリックするとその場所へ飛びます)

 

これは大部屋の氷が終了した直後の動画ですが、他アラの逃げ遅れているDPSをうちのヒラさんが一生懸命回復している時の様子です。

 

私はPTの中心へ移動して「星天対抗」を使用!

 

(少しでも生存率をあげるため、この場にいるPTメンにバリアと持続回復魔法を使いました)(「星天対抗」には「ディヴィネーション」を付加して効果を15秒間10%アップさせています)

 

そして移動する事をPTチャットで伝え、おそらくですがヒラさんが回復しているDPSは助からないであろうと予測し、出来るだけ安全な位置までヒラさんを引っ張れるよう先に「スプリント」でダッシュします。

 

最大距離まで離れたところで足止めされているヒラさんに「浄化」を使いデバフを解除させてから「救出」で引っ張りました。

 

ヒラさんが近くまで来たところに「ディグニティ」で即時回復を行います。

 

予想は外れましたが、このヒラさんが回復していた他アラのDPSさんも無事に生き延びていますね。

 

結果から言うと見事な連携ファインプレーだったという内容です。

 

このプレイヤースキルはどの場面でも有効ですが、特に移動の多い「砕氷戦」で輝くものだと思います。

 

私は前ゲーの時から、いつこういう局面に出くわしても焦らず正確にそして素早くスキル回しが出来るよう1人でよく練習をしていたものです。(時々身内に目撃されていましたがw)

 

(現在はこのような練習は一切やっていません)(指が意のままに動くようになりました)

 

慣れてないうちは、そういう場面を想定してスキル回しの練習をするのが大事ですよ!(スムーズにいかない場合は、ショートカットマクロの位置を変えたりマクロを使って連携にするのもありでしょう)

 

(外部記憶でマクロを自動化する場合は鯖の込み具合でマクロがまともに発動しないことも多いので、出来るなら手打ち入力が確実です)

 

砕氷戦 占】次も同じ「砕氷戦」の「占」となります。(前回よりもひとつ前の「ヒラ」で参加した動画)

 

解説するのは「13:00」から始まる最終局面で、うちの拠点入口に「不滅」が攻め込んできます。

 

「ヒラ」に与えられた任務は『PTメンを1人も死なせずに試合終了時間まで死守すること!』クリアできるでしょうか。

 

この時点で「黒渦」は画面から消えていていなくなってますね。(おそらく外周から回り込んで「双蛇」を挟撃する算段だと思われ・・)

 

(予想するに画面左側からだと「黒渦」は退路が無いので画面右側から出現してくるはずです)

 

だとすると「双蛇」はデスを抑えながら後退して若干画面左側へしれっと移動するのがベストでしょう。

 

実際にはしれっとではなく「不滅」に攻め込まれ慌てて下がってきた感じです。

 

ここで私が取った行動は前に出過ぎている人達が的にされているので、その人達の回復そしてPTメンには「アスペクト・ベネフィク」を「ディヴィネーション」付きで付加、少し高い位置で攻撃していた「黒」さんが移動速度を下げられるデバフを貰っていたので「浄化」で解除後、「救出」で手前に引っ張りました。

 

(急を要するのでとりあえず「救出」を使いましたが、この「黒」さんは上手な方なので私をタゲって自分で飛んでくる可能性も十分ありました)

 

(私は意識して「黒」が飛んで戻って来れる位置にはいつも居ます)(「ヒラ」の時ね)

 

OPに着いた頃にはPTメンのバフも切れていたので今度は「星天対抗」を使います。

 

(よく見て欲しいのが、さりげなくPTの中心へ移動してから範囲バフを使ってるところです)(「ヒラはこの動きが基本かつ一番大事なところです」)

 

まぁそろそろだと思っていたんですが「範囲バフ」をPTメンに掛けた直後、予想通り右側から「黒渦」が来ましたね。

 

そして「黒渦」に押されるような形で「双蛇」は当初想定していた避難場所へようやくたどり着きました。

 

(まだPTメンはだれも死なせていません)

 

この激戦の中、地図をよく見てみると「不滅」のOPを塗り変えにいった勇者が数人います。(正直に言うとこの僅かなポイントの上昇で勝利する事ができました)(ナイス塗り変えです!)

 

では続きを見ましょう。

 

あとは拠点OPを死守できれば勝ちパターンになります。(ただ2GCがこの場に攻めてきているので無理に近寄るのはNG・・)

 

この事を理解してないのか「不滅」と「黒渦」がサークルにあまり足を運んでいません。

 

と、思ったら「黒渦が一気にラインを上げてきました。

 

デスを量産してしまう厳しい状況でしたが、なんとかこれを耐えて(うちのPTはデス無し)試合終了。私に至ってはミッションクリアです。

 

(厳密に言うと「黒渦」に攻められて下がった後、OPが「不滅」に取られ点数も足りてません。このままじゃ負けてしまうのでキル量産指示をだし、それが功を奏してなんとか試合終了した感じです)

 

ってかよく見ると「エンピリアンレイン」使ってたねw(けっこう追い込まれていたようだ)

 

この動画で言いたいのは厳しい状況であっても決して諦めずに最後までPTメンを回復する事です。

 

「ヒラ」が頑張れば熱意はDPSに伝染します。運が良ければ奇跡が起きる事もあるでしょう。まずは最初に「ヒラ」がPTメンに『なんとかなるかも・・』そう思わせる動きを目指して下さい。

 

文字数が多くなったので今回は以上にします。皆さんごきげんよう!

 

【追記】やっぱこの書き方だとちょっとしか説明できないな・・詳しく解説は出来るけど数える程しか例えをだせない。(考えます・・「2回目」)

2021年8月13日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta