「FF14」 その70 ヒーラーの立ち回り

時々記事にしていますが割とガチっぽい内容で「ヒラ」の立ち回りを紹介したいと思います。

 

まぁ「ヒラ」と言っても『フロントライン』における「ヒラ」の立ち回りであり「PVE」ではなく「PVP」の話になるのでごお間違え無きよう。

 

「FF14」には「白魔道士」「学者」「占星術師」と3ジョブの「ヒラ」が存在します。残念ながらジョブによって大きく立ち回りが変わるほどの個性は設定されていません。

 

逆に考えるとどれか一つでも扱えれば3ジョブとも操作出来てしまうのが「FF14」クオリティです。(ジョブバランスの底が浅いという意味)

 

では順番に説明しましょう。まずは「白」から!

 

「白」は「Ff14」におけるポピュラー職で一番癖のない回復ジョブとなります。

 

「白」は「ハート・オブ・ソラス」や「ハート・オブ・ラプチャ」といった持続回復魔法が得意です。以前はもっと回復量が多かったのですが人口過多という理由から段階を踏んで今の回復量まで下がりました。

 

ただ持続回復量は減りましたが素の回復量は上がっているので詠唱の必要ない「ケアルラ」「メディカ」として使うのが今では正しい認識でしょう。

 

次に「学」ですが、このジョブは「白」の持続回復魔法とは違い「バリア」で一定量のダメージを吸収する魔法を得意とします。

 

「フェアリー」をお供に回復や各種バフを付加してもらうのが本来あるべき「学」の姿ですが、そのようなお花畑的キャッキャウフフ設定は時空の彼方に消えてしまいました。

 

最後に「占」ですが、これは「白」「学」両方の得意魔法が扱える回復ジョブです。

 

と言っても上位ジョブでもなければ万能ジョブでもありません。両ジョブの得意とする「持続回復魔法」と「バリア」を限定した条件でのみ扱えるジョブと考えて下さい。

 

ただ「占」は上記内容の魔法だけではなく味方を強化するバフをカードから付加することも可能です。

 

ちなみに「アルカナカード」をソリッドビジョン化させているコンパクトエンジンは海馬コーポレーションから買い付けて天球技に収められているとかいないとか・・

 

各「ヒラ」の端的な紹介はこんなところですが、最近まで「学」の扱いが酷くどう逆立ちしても「白」「占」には届いていませんでした。その裏でだれか操作してもある程度の結果を残せていたのが「白」であり、その「白」が落ち目になって代わりに出てきたのが「占」となります。

 

現在は「白」「占」「学」どのジョブを使っても大きく差が出るような結果にはならなくなりました。(言い換えればどのジョブも中身はほぼ同じ・・)

 

ただし上手な人が使うのであれば「占」が頭一つ近く抜けていると言えなくもない結果です。

 

『フロントライン』における「ヒラ」の立ち位置ですが、平素は後衛と同じ位置か「タンク」へ回復が届くギリギリの位置でも良いとおもいます。が、乱戦時や多くの味方が被弾している時もしくはこれから被弾する可能性が高い時はPTメンバーの中心にいなければいけません。

 

理由は一度の魔法で味方全員に「持続回復魔法」や「バリア」を掛けるためです。

 

後方に位置していたのでは良くて中衛までしか強化魔法が掛けられません。一番「バリア」が必要な前衛にバフが届かないのでは意味がないのです。

 

そして「ヒラ」が戦場を離れる時はPTメンに必ずその旨を報告しましょう。

 

殆どの場合「ヒラ」が下がると伝えれば前衛はすぐに戻ってきます。これをしなければ前衛で一生懸命戦ってる「タンク」や「DPS」は死ぬだけで高揚が一向に上昇しません。すべて「ヒラ」のせいです。

 

なにせ「ヒラ」は後方に位置する事が多いので前衛が気付かないような後ろからの奇襲も早く分かります。そして先に逃げる事も簡単です。ですが黙って先に逃げるのが一番悪手になります。分かりますよね?

 

自分は生き残る代わりに味方が大勢死ぬんですから裏切り行為と言っても差し支えないでしょう。(実際のところ9割の「ヒラ」はここに該当します)

 

あとジョブ別による「ヒラ」の順位ですが、現状の仕様であれば「白」が一番性能が低いです。徐々にではありますが『フロントライン』の方でも7割「白」だったのが「占」や「学」に移ってきています。

 

「白」は「ハート・オブ・ソラス」や「ハート・オブ・ラプチャ」を使うのに「ヒーリングリリー」を消費するのですが、これを発動させるのに戦闘状態つまり敵に攻撃を当てて10秒経過しないといけません。

 

この余計な作業を挟まないといけない分「白」は他「ヒラ」よりも劣っているのです。

 

「学」はMPと詠唱時間こそ必要ですがいつでも「バリア」を味方に付与できます。「DPS」にしてみれば「バフ」が掛かっていると分かっていればいつもより強気で前にでれますよね?

 

今の「学」は詠唱の必要な範囲回復魔法「士気高揚の策」と無泳法の範囲回復魔法「不読不屈の策」の連続発動でかなりの味方を回復できます。しかも「転化」を合わせれば最強の回復力を得る「ヒラ」になるでしょう。

 

まぁ扱いが難しいので(素早く目的地に着いて詠唱を始めなければいけない)だれにでもお勧めできるジョブではないかなぁと言うのが本音です。

 

ライトな感じで記事にしていますが大事な内容は全て語りました。

 

私は味方のDPSが強いと思った時は「ヒラ」を出しますし、そうではないと判断した時は「DPS」のまま出陣します。なにせまともにヒールが飛んでくる「ヒラ」は殆どいないので(PTに「ヒラ」いなくても大して変わらない)「DPS」を優先して出しています。

 

勝つか負けるかの一番大きい基準は「DPS」の総合火力です。そこが足りてない時点でいくらエコ火力の「DPS」を回復しても勝利に繋がらないため「DPS」を優先している次第です。

 

悪いのは運営なので何とも言えませんが、もうちょっと「PVP」をオープンにして何の知識も無い状態でもそこそこ動ける仕様にするか、しっかりと動けるような初心者向けクエストを用意すべきでしょうね。

 

前にも言いましたが「FF14」のPVPは世界一ヘタクソの多い未完成な「PVPコンテンツ」です。「開発」じゃなくてやっぱり「運営」かな・・「運営」はその事実を直視して「PVP」の方向性を今一度見直すべきではなでしょうか。今回は以上です。

 

制圧戦 白】(こっちは初心者向け)【終節戦 占】(1番を目指すガチヒラさんはこれを参考にして下さい)

2021年1月28日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その69 フロントライン 初心者の皆さんへ!

この年末年始を通して感じた事ですが、やることが無くなってきたのか『フロントライン』に足を運ぶ初心者さんがかなり多くなりました。

 

他ゲーでもそうなのですがPVPとは気軽にちょっとやってみるか程度のノリでやるものではありません。

 

中の人達はプレイヤー同士で勝ち負けを分かつコンテンツを真剣に行っているのですから、慣れてない人が大して調べもせずに入ってきて足を引っ張ればボロクソ言われるのは当然の話です。

 

右も左も分からない初心者が上手に動けないのは当たり前ですが、そのせいで味方が負けてしまうのも事実です。ぶっちゃけ初心者がけちょんけちょんに怒られてゲームを引退なんて話はよくあります。

 

じゃ初心者はPVPを始めてはいけないのか?それは違います。普通は始める前に十分な下調べをして足を引っ張らないよう準備するのが最低限のマナーです。(怒る人も大概ですが怒られる方も十分悪い)

 

そこで初心者が『フロントライン』を始めるにあたって、どんな下準備を行えばいいのか?分かり易く説明したいと思います。

 

まずはどのジョブで参加するか決めましょう。出来るならいつも使っている操作の慣れたジョブが理想ですが、同じジョブであっても「FF14」の「PVE」と「PVP」は操作が全然違います。(残念です・・)

 

そこそこクエストを消化したし操作も問題ない!と思っていても「PVP」はスキル含め全くの別物なので「PVP」をやり始める時点で初心者に戻るのです。

 

現状の「FF14」では「近接DPS」が優遇されているので迷っているなら「近接DPS」を使いましょう。それと「PVE」の様に「タンク」がIDの道先案内人を務める必要はありません。「タンク」イコール「上級者」という図式は成立しないのです。故に興味があるなら「タンク」を選ぶのもアリだと思います。

 

使うジョブが決まったら「ラノシア」にある「ウルヴズジェイル係船場」に行って実際に使えるスキルを確認して下さい。そして「PVP用のHUD」を作りましょう。

 

「HUDレイアウト」に4つ保存できるので、いつも使っている「PVE」とは別の枠に「PVP用」のショートカットやマクロの並び直した「HUD」を保存して下さい。(面倒くさいし「PVE」のままでいいじゃん!は100%無理なので、ここに時間を割けないなら「PVP」は始めない方が賢明です)

 

では具体的なPVPに適した「HUD」の作り方ですが私の「HUD」を参考がてら一番上に載せてみました。

 

ただ、私はコントローラー(パッド)を使わないのでマウスによる操作画面になります。(あまり参考にならないかもですが話を先に進めます)

 

「PVP用」の「HUD」として気を付けたいポイントは2つ、マップを開きっぱなしにして常時見ておくクセを付けて下さい。そしてマップを確認したら一緒に点数が見えるように配置しましょう。(軍師さんでもマップは見えているけど肝心な時に点数が見えてないのはこれが原因!)(そんな軍師さん結構多い・・)

 

あとはカメラ位置を最大限離してプレイするのが全体を把握できて良いです。(迫力に欠けるのは確かですが、視野が狭まるのはそれ以上にデメリットが大きい)

 

これは「ヒラ」を使う人に入れて欲しいマクロなんですが、戦場から離れる時にPTメンバーへその場から移動する旨を伝えるマクロを入れて欲しいと思います。「ヒラ」は基本的に後方でヒールを行うので危険を察知し易い、そのため前線にいる味方に逸早く下がる旨を伝えるだけで味方の生存率が跳ね上がります。

 

これをしなかったら敵が来た時にヒラは察知して逃げれても、前線で戦っている味方は知らずに敵の大群に引き殺されます。(しかも回復役が先に逃げているので尚更生き残れない!)

 

PVPにおける「ヒラ」は責任の大きいジョブなのです。

 

『フロントライン』は8人PTが3組の1GC24人が1チームになって他2チームと争う競技となっています。所謂三つ巴というやつですね。なのでコンテンツ終了時に1位と2位と3位が選出されます。1位が勝利で2位と3位は負け扱いと考えて下さい。

 

平均的な勝率は50%ではなく33%なので負けが多い分どうしても勝ててないような錯覚に陥りますが、そこはそういうものなので諦めましょうw(気になる方は累計勝率から平均を出せば正確な結果が出ます)

 

「PVP」の魅力とは「PVE」のように覚えてしまえばある程度の成果がでるものではなく、その場での瞬間的な判断力や行動力、どんな場面でもキャラを思った通りに動かせる操作力(経験)が大きくものを言う世界です。それに「FF14」のPVPは運の要素も大きいので安定して勝つのはソロプレイをしていたのでは厳しいでしょう。

 

で・す・が・私はこう思います。

 

ソロプレイなのに誰が見ても上手で安定した結果が出せている人ってカッコイイと思いませんか?

 

(まぁそうそう居ないと思いますが、とりあえず累計勝率30%を目指して頑張ってみては如何でしょう?)

 

初心者の場合、他ゲーの凄腕PVPプレイヤーでもない限り勝率は30%以下になると思います。

 

ですが、がんばって努力し続けていればどこかのタイミングで33%を超える日が来るかも知れません。

 

まずは累計勝率30%を目指して頑張ってみて下さい。努力の仕方は人それぞれです。色んな人のプレイを動画で見て学ぶのも良いでしょうし、自分で動画を撮って見返すものありです。また、常にベストなHUDを構築し続けるのも有効だと思います。

 

あなたなりの努力で他のプレイヤーよりも上を目指す、これがPVPの醍醐味ではないでしょうか。ハマった人は末永く遊べるコンテンツなので真剣に取り組める人なら大歓迎です。『フロントライン』の地で一緒に高みを目指しましょう!いざ勝率33%オーバーの世界へ!

 

良い落ちにしたいのですが現実は厳しいものです。他人にボロクソ言われがんばれども結果が追いてこない・・それでも続けれるかどうかがキモなので一番重要な要素は『根性』かも知れませんね・・

 

言い変えます。『根性のある人は』一緒に『フロントライン』で遊びましょう!待ってますよ!

2021年1月10日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その68 フロントライン各種

皆さん「明けましておめでとうございます!」年末年始の『フロントライン』はPT申請している人達が多いのでソロ申請だと負けまくりですw

 

結構な数をこなしていたので勝率がだだ下がりに・・まぁそれは良しとして「2021年」になったタイミングで当初の予定通り「Mana」から「Elemental」に戻ってきました。

 

いやァ、やっぱり「Elemental」だけPVPの水準がとんでもなく高いのが最初の2-3戦で実感できましたね。

 

やっていて一番面白いのは毎回接戦になってどこが勝つか分からない「Mana」なんですが、そこに長期間身を置いてしまうと「Elemental」の常連さん相手に埋まらない差が出来てしまうような危機感を覚えたので、早めに戻って来た次第です。

 

それはそうと前回の記事で『フロントライン』におけるPT申請者のシャッフル問題は「パッチ5.4」で解決したんだからソロ申請でも関係ないんじゃないの?って話なんですが・・

 

時刻をピッタリ合わせて申請するとシャッフルもクソもなく同じアライアンスに組み込まれます。おそらくですが同じタイミングで申請してきた人達は身内である可能性が高いため、シャッフルしないよう保護プログラムが働いている感じです。

 

まぁ運営的にはお友達同士なら出来るだけ一緒にプレイさせてあげたいというお話ですね。

 

なので、こればかりはどうしても変わる見込みがありません。4人PT申請は許されているのだからベテラン勢が時刻合わせまでして大勢で入場するのはモラル的に控えて欲しいところでしょうか。

 

ぶっちゃけただの蹂躙目的なだけで、その人達のプレイヤースキルが向上する話ではないのですから

 

そして「Mana」で貯めていた勝ち数を「Elemental」で根こそぎ吐き出されてしまったという・・w

 

「Elemental」のスゴイところはまず「軍師の質」です。数年前であれば「Mana」のように負けへ導く軍師が結構な割合で含まれていたのですが現在はほぼ浄化されました。

 

それと野良で参加している「常連さんの数」が非常に多いです。しかもその一人一人のプレイヤースキルが他DCにはちょっと居ないくらいの練度に達しています。

 

あとは最初に説明した時刻合わせしている困った常連さん達が3位のGCで高揚上げをしなければ、まだそこそこ楽しめるのですが・・「Elemental」は3位が1位の独走に力を貸す悪い傾向があります。

 

説明すると「2GCが開幕から弱そうなGCを徹底的に叩く(高揚目的)」「怒った弱いGCが勝負そっちのけで悪質だったGCに最後まで粘着する」この流れが「Elemental」の『フロントライン』となります。

 

これを言うと身も蓋もないのですが、こんな事やってるから「Elemental」は新規が寄り付かない・・

 

結果、他ゲーでPVPをやっていたようなPVP中毒者しか残らなくなり、極端に他DCよりも練度の高いデータセンターが出来上がったという事ですね。

 

しかし、逆に考えれば個人のプレイヤースキルを高めるのにこれほど理想的な環境はありません。

 

「AION」の頃からPVPをやっていますが、固定に入って得たものは勝率だけです。群れている期間が長いほど応用の効かない下手なプレイヤーになり下がります。

 

私は途中でソロプレイ(野良プレイ)に徹しましたが半年負けなしの固定相手でも野良で粉砕出来るくらいのプレイヤースキルが身に着きました。(実際にはメンツがちょっと違いますが最終的に相手側は魔族オールスターになってたよね?)

 

懐かしい説明をすると相手ヒラがフィアーの範囲外に身を置き、撃ち終わりを見計らって味方の中心に現れたところへ(味方の魔法効果を効率良く浄化させるため中心位置へ移動)即時フィアーを叩き込み勝負を決めたというのが当時の真相です。

 

ようするに相手ヒラが最初の範囲フィアーを避けれるようなタイミングでわざとヒラ以外を全員巻き込んで撃ったんですよ。2発目のヒラに放った単発即時フィアーが本命でした。

 

おかげでそれ以降は魔族に超狙われて大変でしたけどねw(相手プレイヤーからリアルタイムで配信されていたので試合内容はみんな知ってる)(たしか、〇さん死ねばいいのに・・ってコメで溢れていたとか・・)

 

ですが「AION」めちゃめちゃ楽しかったです。

 

今「FF14」の『フロントライン』でPVPをやっている人達にも、こんな感じで「超楽しかった!」と振り返れるようなPVPコンテンツを「FF14」の開発スタッフには頑張って作って欲しいと思います。

 

話が脱線しましたが、何だかんだで私はMMORPGのPVPが好きなんでしょうねw(たぶんこれからも・・)

 

さて、最後にDPSの紹介でもしますか・・最近は【召】しか使ってないのでこのジョブの話になりますが、まぁ【召】は非常に分かり易いジョブです。

 

凶悪な「範囲スタン」を持っているので『フロントライン』だとGCに3人は欲しいところ・・ただし凶悪な「範囲スタン」を所持している反面、逃げる手段が一切ないという全ジョブNo1の床ペロ職でもあります。

 

(逃げる手段がないのに一番狙われるジョブであるため息をするように死んでいく、そんなジョブです)

 

「Mana」だと使っている人は本当に少ない・・(過去記事でも【召】1人なのにバーストの秒読み始めやがる動画があります)

 

固定に属していて、まともにヒールしてくれる専属ヒラがいる環境でのみ活躍出来るジョブと言えるでしょう。(ソロ申請プレイヤーで上手な【召】が居たらちょっと逝っちゃってると見て間違いないです)

 

なので1人でプレイしている人には【召】は絶対的にオススメしません。(冗談抜きで辛いだけ・・)

 

あとは自分で「カウント」が始められれば「終節戦」の中央で活躍する事は出来ると思います。(私は秒読みする暇があったら先に動く派なのでカウントはしません)(足止めしてから印を付ける派です)

 

私のプレイスタイルは誰にでも真似出来るものではありませんが、こんな奴もいるんだと思って見てくれれば幸いです。(聞くよりも見ろ!)(下に【召】の動画を幾つか載せています)(参考にはならないと思いますが一つの形なのでそう思って見て下さい)(ではでは!)

 

砕氷戦 召

2021年1月4日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その67 フロントライン各種

さて「フロントライン」におけるPT編成アルゴリズムですが、随分前から公式でPT申請チームはアライアンス構成時にシャッフルすると言われていましたが、実際には一瞬だけ実装、その後すぐ元に戻りました。

 

具体的にどういう仕組みか理解できない人もいると思うので詳しく説明しましょう。

 

大抵の場合、4人PT申請のチームが多いGCと、そこそこPT申請者の混ざっているGC、それにほとんどがソロ申請者で構成されたGC、の3つが出来上がります。

 

多くの4人固定で構成されたGCは勝つために集まった常連達で失敗しなければ勝つところです。次に、そこへ入りきれなかった一部のPT申請者とソロ申請者の集まりがワンチャンあれば勝つかもしれないGCとなり、ソロ請者で構成されたGC(つまり大半が初心者の集まり)はかなりの運がないと勝てない感じです。

 

まぁ始まる前からどこが勝つかほぼ決まってるんですね!

 

もしPT申請者達を本当にシャッフルしているのであればソロ申請で参加していたとしても、そのGCに入る可能性は普通にあり数多くやっていれば勝率は3.3割に近づいてくるはずです。

 

ところがソロ申請者の勝率が極端に低くなるのはソロ申請者ばかりを集めたGCに入れられる他ありません。毎回ソロ申請でプレイされている方なら理解できますよね?(なんでいつも自分が入るGCは一番弱いところなのだろう?そう思った事はありませんか?)

 

これは単純にアライアンスを編成する際に数の多いPT申請者から順に振り分けられるからであって、運営が意図的に行っている悪しき習慣だからです。

 

理由としては「少しでも数多く!」「申請時の待ち時間を短く!」を優先してPT編成アルゴリズムを決めてしまうとこうなります。

 

まぁ一番単純なプログラミングなので、そっちの理由の方が大きいかも知れません。

 

勝ち負けを分かつコンテンツにおいてこういう不公平なアルゴリズムを平気で使い続けるというのは運営がPVPをまともにやっていく気がない事を意味します。

 

なのでソロ申請しかやってない人で「フロントライン」の勝率が3.3割以上ある人は相当なプレイヤースキルの持ち主と言えるでしょう。

 

そして・・ここまでが前置きなのですが・・

 

「パッチ5.4」の時にこっそり「フロントライン」のPT編成アルゴリズムにメスが入っていて、本当にPT申請者がシャッフルするようになっていました。

 

これは非常に喜ばしい事です。(いや今までが有り得ないほど怠慢だっただけなんだけどね・・)

 

それでも時刻合わせには未対応なので真剣に勝ちに行ってる人達が有利なのは変わりません。

 

せめてグランドカンパニーの枠組みを戻してもらえると、ここまで極端にはならなかったのですが・・

 

という事で「パッチ5.4」以降の勝率が5割を超えているので、今のうちに数をこなして少しでも以前の勝率に近づけなくては!

 

普通に考えれば全チャまでして誘導しているのに(主に勝負所で)毎週勝率2割以下とかありえないよね?

 

本当に「終節戦」以降は勝率だだ下がりの毎日だったので責任者は謝罪してほしい気分です。

 

長い愚痴になりましたがここからは何を喋ろう・・そうだもうすぐ「Mana」を去るのでアドバイスを!じゃなくて先に謝っておきますか。(エラソーに喋っていたのはある意味わざとなので2021年になったら普通に接するつもりです。)(「Mana」の人で「Ele」に来る予定の人はそこで一緒に遊びましょう♪)

 

じゃ「Manaさん」のウィークポイントから説明しますか。「Mana」は「Gaia」ほどじゃないにしてもそれに近いくらい下手な人が多いです。何が悪いかと言うと・・向上心が見受けられません。

 

何も考えず団体に付いていく一種の虫のような行動を取る傾向があります。日本人DCとは思えないほど・・いや臆病な日本人とは本来こういうものなんですかね・・

 

それと、これが致命的なんですが全体的に軍師さんが下手です。例えるなら2-3年前の「Ele」と同じくらいのLvでしょうか。勝負どころが理解できないので自ら負けに導いていく・・大半がそんな軍師さんです。

 

ただし!1位に向かっていく姿勢は大変評価出来ます!勝負を捨てて2位を粘着というような捨てプレイは見たことがありません。スバラシイ!

 

「フロントライン」は三つ巴が前提のPVPコンテンツなので、ここが破綻してしまうと本当に面白くない!

 

「Elemental」はこの一番大事な部分が終わっているので大抵1位が3位に守られて独走します。なんとつまらないPVPでしょうね。

 

最後は個人的に直して欲しい「フロントライン」の設定上のお願いでも言いますか・・

 

まずマップを初期のサイズまで縮小出来るようにお願いします。若干小さめの解像度だとマップでかなりの面積が潰れてしまうのでここはぜひ!

 

開始時間もやはり短いと感じるので以前とまではいかなくとももう少し開始時間を遅らせた方が喜ばれるんじゃないでしょうか。

 

「近接DPS」「タンク」のHPの減りがちょっとデタラメなのでHP多いだけじゃなくてダメージ耐性まで付加するのは止めよう。それやるなら範囲攻撃や遠隔攻撃全部削除しなさい。他ゲーのように防御ペラペラの遠隔DPSが必死に距離開けて戦ったり出来ないんだから「FF14」のPVPは!

 

そもそもタンクとか防御力高めの壁になる必要ないでしょ?狙われないんだから!味方を強化する「バッファー」にしてやるのが一番良いはずですよ?

 

それに2回も3回も続けて引っ張られるのは有り得ない仕様だから一度引っ張られたら耐性付けてね?

 

使っててあれなんだけど【召】の「範囲スタン」はどう考えても必要ないので早めの削除を!そしてHPを増やすか生存能力の底上げして!

 

随分と改善されてきたのでPVPの仕様上の希望として思い付くのはこれくらいです。

 

今回もネガティブな記事になってしまいましたが、一番大きな問題にメスが入ったので実のところ・・

 

かなり気持ち良くプレイ出来ています。何やら新しい「PVPコンテンツ」も控えてるそうですし2021年はちっぴり期待しても良さそうな年になりそうですねw (それじゃ皆さん良いお年を!)

2020年12月30日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その66 フロントライン各種

さて・・前回から主戦場をManaDCに移しての『フロントライン記事』になります。(Elementalの人達はしばらくお休みです。Manaの人達はこんにちは!)

 

今回はヒラに重点を置いて説明しようと思います。

 

っとその前に『フロントライン』における「Ele」と「Mana」の違いを以前よりも掘り下げて説明します。

 

まず一番大きな違いは前にも書きましたがElementaiは序盤に1位と2位が3位をしつこく攻撃する風潮があって(これは他DCよりも高揚をためようとする考えが強いため)中盤以降は1位と2位の争い・・と言ってもほとんどが1位の独走に終わります。

 

なのでElementalの『フロントライン』はつまらないのですよ・・

 

もうちょっと言うとPT申請の人数が大きいところからアライアンスを形成するアルゴリズムなのでソロ申請しているプレイヤーにワンチャンは残っていません。ひたすら累計勝率が下がるのみです。

 

一方Manaは違います!こちらはシーソーゲームになる事が多いため時間一杯までコンテンツは続きますが不思議と長く感じません。

 

これに関してはManaの方が良いですねwどう見てもワンサイドゲームよりシーソーゲームです!

 

ただ、内容に関しては圧倒的にElementalの方が濃いです。例えば軍師の質で言うとManaは今だに負けに導く軍師が少なくありません・・ぶっちゃけ一番上手な軍師さんのみElementalへ来ても通用する感じでしょうか・・

 

Manaの「N●●u」さんとEleの「Sa●●●i」さんが同じくらいと言えばEleの人には分かり易いのかな。(同時に「N●●u」さんのLvの高さも理解できるはず)

 

(っていうか「N●●u」さんは一度Eleに来てどこまで通用するかチャレンジして欲しいですね)

 

ちなみにEleでも私が脳筋状態でひたすら追従できる軍師は「Or●●●●●」さんのみです。

 

次に「ヒラ」の数ですがこちらはEleと同じかManaの方が「ヒラ」不足になり難い気がします。つまりは「ヒラ」は足りていると。

 

これは具体的な数を調べるために「ヒラ」が不足していてもあえて「DPS」のままプレイしを続けましたが、大抵は途中から誰かが着替えてますね。(この辺りは純粋な日本人DCといったところでしょうか)

 

私個人の話に該当すると思いますが「ヒラ」の質という意味では私を知っている人が多いEleの時と比べるとManaでは私に届くヒールの量はEleの30%程度しかありません。(全体的に下手なのか私が嫌われているのかはこの際置いておきましょう)

 

ここらへんは動画を見ているとよく分かります。

 

優秀な軍師も居ませんしEleの時以上に1人で裏方の仕事をするようになりましたね・・

 

ヒール量に関係しているかは分かりませんが割とふてぶてしい口調で喋っているのでコミュニケーションの薄いDCかと思いきや意外にコンタクトを取ってくる人達が増えました!(悪い意味でw)

 

終いにはManaで初めての「除名」も経験して言うことなしです!

 

一応年内一杯をManaで過ごして年明けもしくは年末の休みからEleに帰ろうかなと考えています。

 

体感的にですが私がManaに来たことによって喋ったらマズい雰囲気から気兼ねなく喋れる雰囲気に変ったような気はします。(まぁこれは良い傾向かなw)

 

では本題に・・「パッチ5.35」で【白】の「リジェネ」が変わりました。今までのように持続回復目当ての使い方は出来ません。これからは詠唱無しの「ケアルガ」として使う事になりそうです。

 

そして【学】が強化というか元に戻って詠唱無しの「ケアルガ」がポンポン出せるようになっているため【白】よりも使える存在に上がりました。

 

【占】は今まで通り!

 

まとめると回復能力の高い順に【占】【学】【白】となりますがPVEのイメージが強いのか『フロントライン』で最も使われる「ヒラ」は【白】になります。

 

それにしても【学】はフェアリーと思っていたのですがどこかに消えてしまいましたねwジョブによる個性を出すには現状の『フロントライン』では厳しいのでしょう。

 

なにせスキルの数が少ない!(これでも最近増えた方・・)

 

【白】は「持続回復」が強く【学】は「バリア」【占】はその両方を限定的に使うジョブだったのですが、ここに来て【白】が「持続回復」から「基本スキル」重視に変わってきました。

 

正直、このスキルでは仲間を守り切れません。『フロントライン』で「ヒラ」をする場合、今は【占】か【学】を出すようにした方が良いです。(出来るなら【白】は控えましょう)

 

【追記】うーん・・【白】の即時「ケアルガ」が思っていたよりも使えるので『白を控えろ』というのは訂正します。(ですが「ヒラ」の優勢順位は上の通り)

 

立ち回りに関しては「範囲バリア」を1回で全員に掛けるようにするには「DPS」の中心に居る必要があります。もちろん常時ではないですが「終節戦」の中央だとバースト時に(攻撃時防衛時どちらも)バリアが欲しいです。

 

なので後方で安全な位置に居てはいけません。特に「終節戦」の中央は自分に「浄化」をして「範囲バリア」や「ケアルガ」を続けて使う連携が必須になります。(出来るように練習しておきましょう)(出来なかったり立ち位置が悪いと味方は全滅です)

 

具体的な立ち回りはこちらの動画をどうぞ。【終節戦 占】近接無しPT

 

見て分かる通り一番性能の高い【占】であれば【占】【占】の構成でも・・というかこれが一番生存率の高い組み合わせになります。

 

あと、できればですが「ヒラ」が戦場から離脱する時はPTメンに声を掛けるのが良いでしょう。(これもやっておかないと前線で戦っているDPSは知らないうちに味方が下がっていて死ぬとかよくあります)

 

味方の生存率を上げるために「ヒラ」はぜひとも「移動表明マクロ」を作っておきましょう!

 

簡単にですが「ヒラ」の立ち回りに関して気を付けて欲しい2点を説明しました。

 

最後に最近の『フロントライン』動画を下に集めています。【学】は自信ありませんが基本的な動きは他ヒラと一緒なので参考になるならどうぞ。(前回の動画が多過ぎたため今回にいくらか持ってきてますw)(内容の割に数が多かったので整理しました!)

 

制圧戦 召】【終節戦 召】【砕氷戦 学

2020年11月1日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その65 フロントライン各種

「終節戦」が実装されたと同時にGC縛りが無くなりました。そして以降ソロ申請しかしていない人達は「PTを割り振るアルゴリズム」の関係で毎回一番弱いGCに送られます。

 

今まで(GC縛りがあった頃)はPT申請していた人達(まぁほぼ常連)は各々のGCの中で人数が多い順にPTが作られていたので、強いPTが1つ各GCに出来上がる程度でしたが、サバ缶が実装されてから固定有利の概念が更に強くなった感じです。

 

今は全GCの中から人数の多い順にPTが組まれていくので3GCの振り分けは「強いGC」「普通のGC」「弱いGC」となります。もっと分かり易く言えばソロ申請している人達が最後にPT形成されるため「一番弱いGC」から逃れる術はありません。

 

プレイヤー同士が勝敗を分かつコンテンツでここまで露骨に不公平なPT組を作っていくアルゴリズムを素知らぬ顔で使い続ける運営の頭の悪さには心の底から脱帽です。

 

なぜこのようなアルゴリズムを使い続けるかというと・・これが一番早くPTが形成され申請している人達がもっとも少ない待ち時間で回転出来るからです。

 

こう言えば聞こえが良いですが実際は毎回ワンサイドのクソつまらないゲームと化します。

 

なので本当は「PT用申請窓口」と「ソロ用申請窓口」を用意して欲しいところなのですが・・人数が分散されて大きく回転率が下がるので贅沢は言いません「フロントライン」は8人のPT申請onlyにして頂きたい。

 

ふぅ・・とりあえず今回の愚痴はここまで。

 

私事にはなりますが『フロントライン』は三つ巴前提の大人数PVPコンテンツであるため三つ巴が機能しているDCでやらなければ面白みは半減すると考えます。

 

なので三つ巴が機能しない(1位を全然追っかけない)(弱いGCを相手にひたすら高揚を上げようとする)(怒った弱小GCが1位ではなく̪私念で2位を粘着)(結局1位がそのまま最後まで独走)「Elemental」には見切りをつけて、今後は「Mana」に移動して(ちょっと永住気分♪)プレイ動画をお届けしようと思います。

 

毎回最後までどこが1位になるか分からない熱い戦いをぜひ他DCの皆さんに見て欲しいですね!

 

「Mana」に目を付けたのは、以前何度か長期休暇のタイミングでお邪魔した事があって(もちろん「Gaia」にもお邪魔してます!)その時の印象が良かったと言うのが最大の理由でしょうか。

 

今でも『フロントライン』のレベルが一番高いのは「Ele」だと思いますが、それは「固定」が多いからであってソロ申請率の高い「Mana」だとまた違った方向に発展しているので面白いです。

 

「Ele」も昔は優秀なソロ軍師がいましたが、今は絶滅した感じかな・・「Mana」は基本的に軍師もソロの人が多いと思いますし、逆に軍師いない事の方が多い気がします。

 

ちょっと遠回りな言い回しをしていますが、どういう事かと言うと・・「Mana」はどのGCも強さ的には大差ないのですよ。しかも最後までどこが勝つか分からない熱い展開になるので超楽しいです。

 

唯一問題なのは「Ele」の時はワンサイドが多かったため時間切れという結末は殆ど無かったのですが「Mana」だと非常に多い。(なので早々に「時間切れマクロ」を用意したくらい・・)

 

ですが不思議と長時間やっている感覚は無いですね。やはり「ワンサイド」よりも「シーソー」の方がプレイする側としては楽しいと感じるのでしょう。たとえ時間切れになるまでプレイ時間が伸びたとしても。

 

あと口が悪い人を殆ど見かけませんね。

 

常識人が揃っています・・(なぜなんだろう?なぜ偏った・・)(私の口調が一番悪いくらいですw)(「Ele」の時は固定で来てる人達によく除名されていましたが「Mana」ではまだされてない)

 

上記の理由から『フロントライン』初心者は「Mana」で始めるのが精神的に楽でしょう。(これは以前にも同じことを書きましたねw)(PVPは勝ち負けを分かつゲームなので本来なら初心者のせいで負けたと判断されれば遠慮なく罵倒され、参加する意欲を失う程の精神的なダメージを負います)(それに耐えれる、もしくはバネにして見返せるような人でないと続きません・・)

 

PVPと言うのは本来こういうものなんです。

 

ですので、自分で情報収集をしてプレイスキルを磨ける人のみに許されたコンテツだと思って下さい。フレと気軽に参加などと考えていると「FF14」自体を引退するハメになるかも知れませんよ?

 

ともあれルールを理解して普通に動けるようになったらどのPVEコンテンツよりも楽しいは間違いありません。PVEのような覚えゲーではなく、その場その場での瞬間的な判断力や行動力、忙しくても冷静に操作できる胆力等が求められます。

 

それでも皆さんはPVPへの第一歩を踏みこみますか?

 

今後、活動の場を「Mana」に移す予定ですが興味のある人はこっそりと覗いてみて下さいw

 

争奪戦 召】【争奪戦 召】【争奪戦 学

 

【追記】「Ele」と比べると軍師の練度、数ともに「Mana」6「Ele」9くらいの差があります。ライン上げる時の勢いも「Ele」の方が何倍も強力(殺傷能力が高い)です。

 

ただ、まじめにどのGCも1位を狙って動いているため最後までワンチャンありの熱い展開になるのは間違いなく「Mana」です。(三つ巴が機能している!)

 

「Mana」は全体的に動けない人が多いので(ほぼ日本人だからかへっぴり腰が板についている?)その辺りを改善してもっと前に出れるようにしたいですね。

 

(しばらくはあえて厳しい言葉づかいをするつもりです。嫌われると思いますが皆さんのPS向上のため年内一杯くらい続ける予定!)(以降は普通に接します♪)

 

【追記】「Elemental」にいる上手な軍師3人とタメ張れる人は現状「Mana」にいません。上位2人の次にくる人達でもまだ厳しいと思います。一度「Mana」の軍師さんは「Ele」軍師の動画を参考にしては如何でしょう。(「Ele」の上手な軍師「Or●●●●●」「Ti●」)

2020年9月26日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その64 フロントライン各種

いやぁ・・3GCの三つ巴が「終節戦」以降GC縛り無しの三つ巴になりました。

 

そしてソロ申請しか行っていない私にとって、この仕様がとんでもなく【クソ】だと言うのが分かったのは一週間後くらいでしょうか・・

 

3GCの縛りがあった頃はPTを作っていくアルゴリズムが例え複数申請(多い人数の申請組)から作っていったとしても、まだ何とか勝率は維持出来ていましたがGCの垣根が外された途端に破綻してしまいました。

 

つまり、このままのアルゴリズムで大規模PVPを行うと確実に1GC強いところが出来上がるので(基本的にPT申請をしている人達は経験者が殆ど)ソロ申請者は例外なく一番弱いGCに送り込まれます。

 

マジで累計勝率がやればやるだけ下がる毎日と化しました・・しかも一方的に負ける試合ばかりです。

 

何回も言っていますがもう『PT申請』だけの入り口にしてもらえないでしょうか?

 

つまり8人揃えてからの申請です。1GCは24人ではなく8人だけのチームのマップを用意して下さい。

 

8人の三つ巴戦を今後のフロントラインの新基準として採用して欲しい。運営にまともなアルゴリズムを作れる能力が無い事は十分理解できたので、ここは本当にやって欲しいと思います。

 

もうね、8人集まった時点で初心者ばっかりがお試しで入ってきたら二度と参加しようと思わないくらいボコボコにされたらいいのよ。

 

それが本来のPVPの姿なんだから・・

 

それを無理矢理初心者にも歓迎ムードで他のIDと同じように申請出来るのが間違い。

 

作っただけで中身はビックリするくらいソロ申請者が負けるように仕組まれた公平性の欠片もないクソアルゴリズム・・まぁ目的は分からなくでもないですが、回転率を上げるだけの簡素なものです。

 

こんなものを大きな顔して採用してる時点でマップとかを作ってる他のチームに申し訳ないと思わないのでしょうか?(どうみてもPT組アルゴリズムとジョブ調整の失敗で客足が遠のいている)

 

とりあえず大まかな本音は以上で、今回の「パッチ5.3」から「終節戦」onlyから「日替わり」に変ったので、その辺りの話をしていきましょう。

 

まず最初の待機時間が「90秒」から「45秒」に短縮されました。個人的には特に短縮しなくてもと思うのですが、ちょっと短い気がします。おそらくもうちょっと伸びるんではないでしょうか・・60秒とか

 

次に「終節戦」から採用された新しい高揚のシステムがちょっと他のフロントラインに合ってないと感じてる人が多いようです。

 

まぁいつもの通り「ワンサイドゲーム」への助長なのでソロ申請してる人には特にきついでしょうね。

 

ただ「ワンサイドゲーム」も負けてる人には不快ですが、すぐに終わるので運営的には鯖が混雑しないというメリットも含んでいます。

 

あと変わった調整したなと思うのは遠隔魔法DPSである【赤】の被ダメ補正がが20上昇して近接に近い硬さになりました。

 

これはどうなんでしょう・・確かに【赤】はPVPで活躍するのは厳しいジョブなので特別な調整を施したところでしょうか。(今度使ってみて検証したいと思います)

 

最後に【召】の範囲スタンを削除するどころかリキャストを短縮して強化するとか、何を考えているのw

 

(正気の沙汰とは思えません)

 

他にも細かい調整はありますが大勢に影響はないかと・・(近接は元々が硬すぎるのでちょっとくらい柔らかくしても変化は無し!)

 

これも言っておくかな「砕氷戦」のポップする氷に予兆が入り、今までだと戦力を分散して可能性がある場所に山を張って移動していたのが次回ポップ場所がマップに反映される事で完全な総力戦へ変りました。

 

この辺りも強いGC(PT申請しているところ)に有利な形に落ち着いて運の要素が減りましたね。(私個人としては予兆は無い方が良かったと思います)

 

動画は「Elemental」で活躍している軍師の動きを見るのに役立ちそうかなと思ったり思わなかったり。

 

砕氷戦 占】【砕氷戦 召

2020年8月28日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その63 フロントライン 終節戦

今回は今後行われるであろう『フロントライン』におけるジョブバランスの調整について一言言わせてもらおうと思っています。

 

前回はシステム面やそれ以前の「FF14」が抱えている致命的な欠陥部分を何のフィルターもなく グサッ と言わせてもらいました。

 

なのでジョブバランスに絞って話しても良いかなと考えた次第です。

 

まずは「PVP」において「PVE」のようなジョブの役割は基本意味を成しません。故に無理矢理ジョブの役割をさせようとは考えないで頂きたい。

 

例えば「タンク」は大勢いる敵陣営に突っ込んでも耐えれるような設定とか無意味ですし(そんな事させる必要もありません)そもそも無理矢理タゲを取るようなスキルは無いですよね?

 

他ゲーで多少なりとも「PVP」の経験がある人なら最初に倒すべきは「ヒラ」だと分かっているでしょう。

 

つまり真の「タンク役」は「ヒラ」という事になりますね。

 

では問題です。一番狙われる「ヒラ」と現状の「近接DPS」HPが多いのはどっちですか?

 

応えは「ヒラ」「近接DPS」ともに同じです。

 

(もっとも最近同じになったのであって、それまでは「近接DPS」の方が多かった)

 

次に相手の動きを束縛するスキル5種「スタン」「スリプル」「へヴィ」「バインド」「沈黙」ですが一番凶悪なのが「スタン」で全ての動きを封じた上に殴られても効果が解けるまで動けません。(間違っても1分に1回範囲スキルとして撃って良い代物ではありません)

 

「スリプル」は「スタン」ほど凶悪ではありませんが一般的に効果時間が長いのが特徴でもちろん殴られれば解けます。(まぁこちらも無詠唱で範囲スキルというのはちょっとおかしい・・)

 

「ヘヴィ」は移動速度が遅くなるスキルですが殴られても解除されません。「近接DPS」にしてみれば一番味方に使って欲しいスキルなんじゃないでしょうか。

 

「バインド」は移動が出来なくなるスキルですがその場からなら攻撃もできます。一時的に相手との距離を詰めたい時に使うスキルですね。

 

最後に「沈黙」は魔法スキルのみを一時的に使用できなくするスキルですが基本普通に動けますし魔法以外のスキルなら問題なく使用可能です。まぁ一番害の無いスキルと言えます。

 

普通の認識では上記の通りですが「FF14」においては一番使用頻度が低くなくてはいけない「スタン」がバーゲンセール扱いなので、開発にまともな人は居なかったのかと疑うレベルです。

 

そして今でもなぜか一番害の少ない「沈黙」が一番警戒された扱いになっているという不思議な認識です。(たぶん沈黙になっているのが気付きにくいからこんな扱いになっているんでしょうね・・)

 

個人的に一番凶悪なのが「引き寄せ」と「スタン」つまり「ウェポンスロー」と「ロウブロウ」が30秒に1回打てるという事です。

 

他ゲーよりも高低差やmobダメージが多い「FF14」の場合だと・・これはシャレにならない。

 

(引き寄せて列車に引かせる)(高い位置にいる敵を引き寄せて地面に叩き落とす、もちろん落下ダメやすぐに戻れない事を考えると即死コンボに近い)‥等

 

まぁ他ゲーでもある話なのですが他ゲーだと簡単に解除出来たりしてここまで凶悪ではありません。

 

「FF14」の場合は簡単に解除できない上に解除出来ても2-3回連続で引っ張られたり「スタン」含めて解除してもまた「スタン」されるのですよねぇ・・

 

PVPはこの辺りがシビアじゃないといけないのに「FF14」は本当にガバガバだから・・位置情報とかもPVPやってるとか考えられないほどガバガバ・・

 

褒められるのは急に回線落ちで遮断される頻度が少ない事くらいかと。(時々あるけど多くはない)(ここはよくがんばってる)

 

ふぅ・・ちょっとジョブバランスと関係ない話に脱線しましたね。戻っておきましょう。

 

現在『フロントライン』で猛威を振るっているのは上記のような理由から「タンク」の「引き寄せ」と「スタン」のコンボ、それに「召」の「範囲スタン」忘れてならないのは「近接」の機動性能とHPの高さ(さすがに生存率が高すぎです)あと「竜」の範囲攻撃力の高さでしょうか・・

 

この辺りが現状の『フロントライン』で大きくバランスを崩している要因だと思われます。

 

ただ「召」に関しては最弱の機動&生存性能なので「範囲スタン」を取り上げるのであれば、そこそこの火力か機動力を用意して欲しいですね。

 

とりあえず「近接」にここまでの生存力を与えるのならせめてHPは「ヒラ」よりも少なくしないといけません。(そもそもその機動力は「遠隔」にこそ必要、だってHPめちゃ低いんだから・・)

 

つまりHPを高くするなら他を犠牲にしろと、逆にHPが少ないなら「近接」以上の機動力をよこせと・・ぶっちゃけ簡単に距離詰めれるし離れてても一応は攻撃出来るでしょ?

 

コホン、現状の使用ではHP多い上に飛び抜けた火力と機動力で生存能力も抜けているときたら「近接DPS」は調整しないとさすがにね?

 

今度からは全ての「フロントラインコンテンツ」が「ルーレット」に含まれるらしいので、良いタイミングですしジョブバランスの調整も含めて期待して待つとしましょうw

 

終節戦 占】強い言われてる「近接」が1人もいないPTの動画です。

2020年6月30日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その62 ライバルウィングズ 機工戦

今回も毎回書いてることの延長みたいな話ですが「FF14」ほど「PVP」の下手な人達で埋め尽された「PVP」コンテンツは世界中探しても見当たらないでしょう。

 

これはプレイヤーの意識もそうなのですが「PVP」はガチコンテンツなのにライト感覚で遊んでもらおうという運営の見当違いが招いた結果です。

 

「PVP」にはさらさら興味が無いのに何かしらのイベントを「PVPコンテンツ」に盛り込むものだから「やる気の無い」「操作方法も分からない」ド素人さん達で溢れ返っています。

 

そもそも「通常スキル」と「PVPスキル」で操作が違うのだからいつも通りの感覚でやってたらまともに出来ないのは当たり前・・つまりライト層を取り込みたいならここを同じにしないと絶対にムリです。

 

今は「ライバルウィングズ」の「機工戦」がイベント真最中ですが「フォーラム」でのやり取りが大変な事になっています。

 

ここまで叩かれて何も感じていないなら全然真剣には作ってないって事ですよね?

 

従業員がお金貰ってるからとりあえず何か作っときました、的なノリなのでしょうか?

 

まぁ嫌味はこれくらいにして「第58回レターライブ」を見たんだがクロニクスストの「クリスタルタワー」を終了させといてくれ・・って、またかよ・・

 

一応メインクエは進めているが、それ以外全くやってない私には厳しいお仕事の時間がやってきました。

 

動画見てIDの予習それにPVE用のスキルの意味を調べて動かせるようにちょっと練習・・

 

大事に至る事なく無事にIDをクリア・・なんとかクロニクルクエストを終了出来ました。

 

これで「パッチ5.3」への準備は終了、心置きなくアップデートを待てます。

 

では話を元に戻しまして・・とりあえず「FF14」のPVP(ここでは団体戦の方を指します)というのはライト層を主に捕らえた立ち位置なので、これを前提に改善していくのであれば・・

 

やはり上に書いたようにPVEとPVPのスキルの住み分けはすぐに止めてPVEのスキルのままPVPを行えるようにする必要があるでしょう。

 

これのせいで初心者が一層まともに操作出来ない環境に陥っています。

 

よく考えてみて下さい。

 

別にやりたい訳でもないのにイベントに入っているから仕方なくコンテンツをやってるだけですよ?

 

そんな人達が進んで動画を見て上手なプレイヤーの動きを調べたり、どんなコンテンツなのか時間を割いて調べてから始めると思いますか?(答えは【ノー】です)

 

そしてPVPコンテンツ自体も全体的に内容が難しいです。

 

PVEのIDなら開始地点から奥に進んで行き、最後にいるであろうボスを倒せばクリア、分かり易い構図ですね。ではPVPだとどうでしょう。

 

最初にどこに向かえばいいのか?相手PCを倒せばクリアなのか?説明されないと分からない点数や時間、何色のPCが味方なのか?HUDをPVPコンテンツ用に作り直さないと非常に分かり難い、ショートカットも同じ、相手をタゲるのすらコツが必要、まして他PTの味方に回復とか・・

 

初心者がプレイするには問題が多すぎるのです。

 

狭い空間でも良いのでチュートリアルを用意し、そこでHUDの変更や訓練がてらどういう内容のコンテンツかを理解させる必要があると思います。

 

何も分からないままPVPコンテンツに放り込むのはあまりに不親切、初心者をターゲットにしたPVPコンテンツであるなら、この辺りを改善しないと、いつまで経っても「FF14」のPVPコンテンツは『大半が素人の集まり』で練度が足りてない『お子様コンテンツ』から抜け出せませんよ?

 

正直なところマップやBGMそれにモーションやエフェクトは他ゲームと比べても最高水準であるのに、運営のPVPコンテンツに対する認識不足が全てを台無しにしています。

 

今回大々的に【機工戦】をイベントに組み込みましたがフォーラムの評価が散々です。

 

【機工戦】の動画を2つ用意しましたが、これを見て面白そうに見えるでしょうか?

 

機工戦 召】【機工戦 白

 

最後になりましたがPVPコンテンツの入口も「PT申請のみ」か「ソロ申請のみ」にした方が良いです。未だにPT申請の人達からアラが形成されいるのが分かります。ソロ申請している人達はただのエサですか?PVPコンテンツを作る上で一番大事な公平感がまるでありません。

 

こちらも合わせて改善してもらわないと「ワンサイドゲーム」ばかりでは面白くないのですよ?特にソロ申請者は負けるばかりなのですから・・

 

今回は途中から嫌味でなく、こんな感じで改善して欲しいと言う要望を書いてみました。ここを見ている人がいるのかフォーラムでも同じ内容のものをよく見かけます。(ありがたい話ですねw)

 

そういえばwindows10になってからOSのショートカットとかが(勝手に)開いてゲームの操作性が悪いです・・(windows7が良かった・・)

 

開発の方々は完全在宅勤務で大変だとは思いますが、そんな時だからこそ通勤時間の短縮や回りの目を気にしない環境でより良い物作りが出来るのではないでしょうか?(もちろんそうでない人も居るのは分かっています)しかしポジティブに考えるなら(特に一人身の人)作業に集中出来て作業時間も今まで以上に取れるはず!

 

上記のような理由を踏まえて今後の開発チームの躍進に陰ながら期待したいと思います。(PVP好きな社員の皆さん上司に逆らうのも仕事の内ですよ)ではでは!

 

【追記】そうそうPVPコンテンツ用HUDの完成度には自信があります。マウスを多用している人は動画のHUDを遠慮せず真似してもらって結構ですよ♪

2020年6月28日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta

「FF14」 その61 フロントライン 終節戦

いつも通り「FF14」の大規模PVP戦「フロントライン」の話というか・・これしかやるものがないので仕方なく続けているだけですが・・ぶっちゃけ全然面白くありません。

 

「PVP」は通常とは違う専用のスキルに変わるため「初心者」という部類の人達は本当に【下手】です。

 

「DPS」だと大抵が目前の敵だけを一生懸命追って「マップ」や「点数」を常時監視している人なんか1割も居ないんじゃないでしょうか・・

 

なので「1位」には向かわず近い方の「敵」をひたすら追ったり、みんなが移動している方向にしか移動しない人達ばかりです。

 

他ゲーでもMMORPGのPVPをやってた人ならHUDを以前と同じようにカスタマイズすれば最初からでもまともな動きが出来るとおもいますが、そうではない場合は確実にまともな動きが出来ません。

 

せめて通常スキルと同じであれば混乱する事も少ないはずですが・・

 

まずスキルの意味が分からない、戦場の意味が分からない、何をしたらいいか分からない、色違いのネームが敵というのは分かるのでそれを攻撃するくらいでしょうか・・

 

あと現状の「終節戦」で気入らないのは「高揚」のシステムで、これのために弱いGCが序盤にひたすら攻撃され、残る2GCの争いと化すことが多いです。

 

以前の記事でも言いましたが「キル」を量産できる高スキルプレイヤーを回りに知らせるのは構いませんが、わざわざそれ以上に強くさせる必要はまったくありません。

 

これのために「リスはおまけ」とか言いだす固定がいるのを運営は知ってますか?

 

最後にPT申請している人達は「時刻合わせ」をして皆同じGCに収まっています。「PT申請組」はそうならないようにシャッフルするとか言っていましたが、全然なってないですよね?

 

正直に言います。あんたらにPVPを作る資格はありません。もう「FF14」でのPVPは無かったことにして閉鎖して下さい。お願いします。

 

【追記】長い間『フロントライン』の動画をアップしてきました。おそらくelementalの歴史がここに刻まれていると思います。

 

実は最初から動画はアップしていたのですが、初期の動画は今とは違うゲーム専用の『GAVIE.NET』(元は『ZOOME』)というところにアップしていました。時代の流れて今はもうありませんが・・

 

『フロントライン』で軍師をやろうと考えている人はelementalで過去に存在した良軍師と呼ばれる人達の動画を多く残しているのでそれを参考にして下さい。(私の動画には同じ名前の軍師さんが何度もでてきます。そして間違いなくその人が日本で最高の軍師さんなので目指すならそこを!)

 

(この前、その軍師さんに『私がいる時は勝率10割なんだから今回は軍師するな』と遠回しに言ったのですが、その回と次の回・・連続で負けやがりました・・『不敗伝説終了』・・)(まぁソロ申請しかしない私と同じGCになるという事はむこうもソロだったという話なんだけどね・・)

2020年4月12日 | カテゴリー : FF14 | 投稿者 : pasuta